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miércoles, 7 de septiembre de 2011

Driver: San Francisco - Análisis


Al igual que tú, yo también pensaba que el planteamiento básico de Driver: San Francisco no podía funcionar porque era excesivamente ridículo. A los pocos minutos de juego, el protagonista, Tanner, sufre un accidente mientras persigue al villano de la función y queda en coma. Es entonces cuando las cosas empiezan a volverse francamente extrañas: la historia pasa a desarrollarse dentro de la cabeza de Tanner, donde el policía adquiere el poder de pasar a una especie de plano astral para poseer a otros conductores de la ciudad mientras las vallas publicitarias le guían con mensajes no precisamente subliminales. Tengo una mentalidad bastante abierta a la hora de aceptar nuevas propuestas que resulten innovadoras, pero convertir Driver en una especie de Quantum Leap era, quizás, ir demasiado lejos.

No obstante, al igual que tú yo también me equivocaba. La mecánica del Shift, que es como han llamado al invento, funciona a la perfección porque su uso resulta natural (aún exigiendo cierta connivencia por nuestra parte) e intuitivo, y está integrado de forma inteligente en la jugabilidad. Al principio es relativamente limitado, pero a medida que vamos desbloqueando mejoras su uso se aplica en misiones principales y secundarias mucho más elaboradas y complejas. Proteger un furgón blindado lanzando coches contra sus asaltantes o llegar primero y segundo a la vez en una carrera son sólo dos ejemplos de las enormes posibilidades que otorga el Shift a los diseñadores de niveles. Es irónico, además, que esta curiosa función tenga éxito donde antes la saga Driver siempre se había estrellado: cuando estamos fuera del coche.

Aunque se intenta dar coherencia narrativa a todo esto, hay que reconocer que el argumento no es más que una pobre excusa para entrelazar la acción. Driver: San Francisco tiene mucho más interés en volver a los orígenes de la saga como arcade de conducción, con un control robusto en el que resulta básico dominar los derrapes y donde se aprecian ligeros matices de distinción según el coche que pilotamos. Todo ello va aderezado con un evidente enfoque cinematográfico que evoca sin demasiados tapujos a clásicos del género como Bullit, French Connection, Gone in 60 Seconds o Vanishing Point, hasta el punto de incluir un modo con el esclarecedor nombre Movie Challenges. Si de Split/Second dijimos en su momento que bien podría ser el juego soñado por Michael Bay, Driver sería el del malogrado John Frankenheimer.

A ello colabora la más que solvente recreación de la ciudad de San Francisco y de los coches, con licencia oficial de los fabricantes, detallados en su modelado y con un excelente motor de físicas. Gráficamente está un poco por debajo de lo esperable en pleno 2011, pero tiene una excusa más que válida: la acción que vemos en la pantalla se mueve a unos suavísimos y estables 60 frames por segundo, apuntalando un control que no solo es ágil, sino también exquisitamente responsivo.

Uno de sus pocos problemas es que a veces se pierde en una estructura un tanto extraña. El argumento puede no ser demasiado bueno, pero no acaba de convencer estar enfrascado en la persecución de Jericho y que para seguir avanzando se te obligue a ponerte en la piel de desconocidos para hacer tres misiones secundarias totalmente irrelevantes y que no tienen nada que ver con ello. Más molestos son, si cabe, algunos picos de dificultad mal calibrados, que sustituyen el reto por el suplicio en alguna misión concreta.

La campaña puede llegar a durar unas veinte horas haciendo todas las misiones principales y secundarias, pero una vez terminada tenemos a nuestra disposición un completo modo multijugador, tanto online como a pantalla partida, con el que alargar la vida útil del juego. Apoyadas con un sistema de progresión que sirve para desbloquear vehículos, modos y habilidades, las diferentes variantes incluidas van desde carreras competitivas o retos cooperativos hasta persecuciones de policías y ladrones o una curiosa pero interesante adaptación del clásico Capturar la Bandera, típico de un first person shooter. Lo mejor de todo es que aquí se siguen explorando las posibilidades que ofrece la mecánica del Shift, con resultados tan innovadores como satisfactorios.

Algo que no gustará a demasiada gente es que para acceder a todas las opciones multijugador se necesita activar el uPlay Passport, el polémico sistema de pase online de Ubisoft con el que se pretende luchar contra la venta de segunda mano. Éste también te da acceso al modo Director de Cine, con el que puedes crear espectaculares vídeos con tus mejores tomas de persecuciones y acrobacias y luego compartirlos con tus amigos a través de internet o publicándolos en Facebook. Es un editor potente pero sencillo de usar, la base de un modo adicional entretenido y que se ajusta como un guante a esa filosofía hollywoodiense que destila el juego.

Driver: San Francisco es, contra todo pronóstico, la exitosa recuperación de una franquicia caída en desgracia y una de las sorpresas más agradables del año. Es cierto que su excéntrica propuesta requiere cierta complicidad por parte del jugador y que hay ciertos momentos en los que el ritmo se rompe al obligarte a hacer misiones secundarias ajenas a la trama principal, pero el conjunto final producido por Reflections es un divertido e ingenioso arcade de conducción que supone un soplo de aire fresco en un género necesitado de ideas originales... por insólitas y alocadas que éstas parezcan sobre el papel.


Fruit Ninja Kinect - Análisis

Fruit Ninja Kinect es la adaptación para el sensor de movimiento de la consola de Microsoft del popular juego de mismo nombre para plataformas iOS y Android, desarrollado por los australianos Halfbrick Studios (responsables de Raskulls, disponible también en Xbox Live). Tras entretener a millones de jugadores en las paradas de autobús, estaciones de tren y aeropuertos de todo el planeta, pretende hacer lo mismo en el salón de tu casa.

La mecánica del juego no podría ser más sencilla: usa tu cuerpo, principalmente las manos, para cortar la fruta que aparece en pantalla - melocotones, plátanos, piñas, sandías, fresas, naranjas, manzanas, limones, kiwis, manzanas, cocos… -, pero cuidado con las bombas, con sólo tocarlas explotarán y pondrán fin a tus combos, o peor todavía, a tu partida. Detrás de esta sencillez está el éxito de Fruit Ninja, un título simple pero que consigue enganchar de forma considerable.

Entre los modos de juego de la versión para Kinect encontramos algunos ya vistos en el original, como Clásico, Zen o Arcade, y otros totalmente nuevos, como Desafío o Fiesta. En el modo de juego Clásico, el único donde el jugador cuenta con vidas (tres), debes conseguir la mayor puntuación cortando frutas y evitando que éstas caigan al suelo, mientras intentamos no alcanzar a las bombas. El modo Arcade nos invita a conseguir la mayor puntuación en sesenta segundos, sin alcanzar a las bombas explosivas - que restarán diez puntos a nuestro marcador - y utilizando algunos potenciadores como congelar el tiempo, que como podréis imaginar hace que las frutas se muevan más despacio; un multiplicador doble, que multiplica por dos nuestra puntuación durante unos segundos, o frenesí, que hace que comience a llover fruta por todas partes; y sumando una bonificación final según nuestra habilidad durante la partida. Si lo quieres es cortar fruta sin estar pendiente de las dichosas bombas, puedes probar suerte en el modo de juego Zen, en el que deberás dar buena cuenta de tanta fruta como puedas durante noventa segundos. Sin vidas, sin bombas, sin bonificaciones; y si te traes a un amigo a casa, podréis jugar los dos al modo Fiesta, con partidas cooperativas o versus, para ver quien es el mejor ninja corta-frutas.

A todo esto hay que sumar el modo Desafío, una serie de retos extraídos de los diferentes modos de juego de Fruit Ninja Kinect, con una dificultad más elevada, que nos invitan a superar ciertas puntuaciones o conseguir dejar en ridículo a alguno de nuestros amigos si ya han jugado a Fruit Ninja. Si estos desafíos no son suficientes para ti puedes intentar desbloquear todo el material extra disponible en el Dojo, desde diferentes efectos para tu hoja - o lo que es lo mismo, diferentes efectos para la estela que deja tu corte -, fondos de pantalla, o efectos para la sombra, que aparece en pantalla mientras juegas como referencia para saber qué vas a cortar.

Gráficamente es colorista, resultón, efectivo, y simpático, ya desde el menú de opciones, con su característico look oriental. En este sentido, Fruit Ninja para Kinect es un port directo del juego para iOS pero en alta definición, por supuesto. Las animaciones y efectos de las frutas, como los cortes o el zumo que se queda enganchado al fondo del televisor, están bastante conseguidos, y tanto los sonidos, correctos, como la banda sonora, con una melodía puramente nipona, están importados directamente del original.

El protagonista del juego, que no es otro que Kinect, responde a las mil maravillas, y esto hace que Fruit Ninja sea una de las experiencias más ricas - a la vez que agotadoras - para el dispositivo de Microsoft, si bien es cierto que en algunos momentos es incluso demasiado preciso, y en los menús de opciones en más de una ocasión, al mover levemente el brazo, seleccionemos una opción que no queríamos. Un mal menor si tenemos en cuenta que no afecta demasiado a la jugabilidad. Lo que sí puede afectar a esto último, como decía anteriormente, es el cansancio que produce jugar a Fruit Ninja: no es de extrañar que después de jugar unas cuantas partidas comiences a tener agujetas en los brazos, porque la cantidad de frutas y la velocidad a la que éstas aparecen en pantalla, en diferentes alturas, hace que estés continuamente moviendo las extremidades. ¿Aunque quién dijo que ser ninja fuese fácil?

Fruit Ninja Kinect consigue lo que se propone, entretenimiento y diversión a partes iguales, ahora frente a tu televisor y moviendo algo más que los dedos de las manos, en un juego totalmente recomendable y que exprime algo de jugo, nunca mejor dicho, al sensor de movimiento de Microsoft, algo vacío de propuestas de calidad. Ahora bien, ¿merece la pena si ya tienes la versión para iOS? El precio, 800 Microsoft Points, parece acertado comparándolo con otros títulos Arcade o para Kinect, si bien es cierto que comparándolo con la versión para dispositivos portátiles, sale perdiendo de forma clara. En cualquier caso Fruit Ninja Kinect bien vale lo que cuesta: añade nuevos modos de juego respecto al original y la posibilidad de jugar junto a un amigo, utilizando no sólo los dedos, sino todo el cuerpo.


Deus Ex: Human Revolution - Análisis

Hubo un tiempo en el que juegos como Deus Ex eran, por derecho propio, coto privado del PC y privilegio casi exclusivo de los "peceros" -quienes tras años de sacrificio a base de especificaciones técnicas casi tenían derecho de pernada sobre cualquier cosa que fuese más allá del umbral arcade y del placer instantáneo de los juegos de consola. A nadie le extrañó entonces que el primer Deus Ex alcanzase la consideración de juego de culto. En aquel entonces la obra de Warren Spector tuvo el mismo efecto que un octógono de dextroanfetamina tragado en seco: fue la realización de una fantasía para muchos usuarios ávidos de escapar hacia ese atrayente mundo cyberpunk. Once años más tarde llega esta tercera entrega, pensada y diseñada para ese nuevo ecosistema plagado de elementos de cobertura, salud que se regenerá sola y "Logros" en el que los usuarios de PC y consola conviven tras la reconciliación.

Porque sí, Deus Ex: Human Revolution actualiza la fórmula de acción y sigilo del título original a las modas actuales y consigue que sea tan disfrutable a los mandos de un PC que con el pad de una consola. La trama argumental se sitúa 25 años antes de la historia original y nos pone en la piel de Adam Jensen, un antiguo SWAT con reservas acerca del uso de los implantes biomecánicos pero que, sin embargo, trabaja para Sarif Industries, una de las mayores compañías del mundo dentro de este campo en total expansión en el año 2027. No es hasta después de casi perder la vida en un brutal ataque al principio del juego que nuestro protagonista resucita convertido en un aumentado, con sus correspondientes atributos físicos y mentales mejorados gracias a la tecnología. Empieza aquí una trama que nos llevará a recorrer todo tipo de mega-corporaciones futuristas con el objetivo de desentrañar la típica conspiración propia de este género.

Como era de esperar, el núcleo central de Human Revolution se encuentra en el sistema de aumentos y en la posibilidad de que cada jugador pueda dar forma a su propio estilo de juego a medida que va activando nuevos poderes en el protagonista. Al mismo tiempo, también se ha hablado mucho de la enorme cantidad de formas de resolver que cada situación. Ambas características cumplen sobradamente con lo prometido y conforman una base jugable que funciona a la perfección cuando nos encontramos dentro de las misiones de infiltración, momento en que el título desarrollado por Eidos Montreal saca a relucir sus mejores virtudes. La grandeza de este mecanismo es que realmente da libertad al jugador para escoger su estilo de juego y siempre premia con puntos de experiencia aquellas actitudes más decididas tanto si optamos por la acción total como por el sigilo más absoluto.

Es con estos puntos de experiencia que vamos ganando la Praxis necesaria para aumentar nuestros atributos. Podemos mejorar nuestras habilidades mentales para hackear redes o tener más conocimientos sociales, o bien hacer más resistente nuestro blindaje, dar mayor contundencia a nuestros derribos o llevar más peso encima. Evidentemente también hay una serie de mejoras relacionadas con el sigilo como el camuflaje óptico, mejorar nuestra propia percepción del peligro, hacer menos ruido, etc. Debido a que el nivel de dificultad es bastante de la vieja escuela, es decir difícil pero sin llegar a la desesperación, la experiencia va mejorando a medida que acumulamos más implantes, y todo ello hasta los últimos capítulos, donde convertidos en una auténtica máquina de matar, nuestro paso por los distintas estancias es puro gozo -especialmente si optamos por la vía del sigilo.

Combinando a la perfección primera y tercera persona, las partes de acción se sustentan sobre un sistema de coberturas muy bien implementado y que se complementa con una IA enemiga que solo da signos de vida si alerta nuestra presencia. Es una pena, eso sí, que una vez al descubierto el juego nos deje algo vendidos, algo que hará que nos maten con bastante asiduidad si no vamos con extremo cuidado. Es entonces cuando tendremos que tragarnos unos tiempos de carga que son más largos de lo que estamos acostumbrados hoy en día y que entorpecen ese fluir del que disfrutarán los más habilidosos. Si os digo que acabaréis grabando partida cada cinco minutos creo que queda bastante claro.

Además de toda la acción sobre el terreno, el tema del hackeo también ocupa un lugar destacado en Human Revolution. Es muy frecuente -quizás incluso demasiado- encontrarnos ordenadores que podemos piratear. Para hacerlo disponemos de un pequeño mini-juego de estrategia en el que debemos ir conquistando los nodos de una red antes de que el enemigo detecte nuestra intrusión. Hay que pensar un poco antes de empezar y calcular que ruta seguiremos, introducir un virus si vemos que las probabilidades de que nos detecten son altas, arriesgarnos a robar bases de datos, despistar nuestra presencia con spam, etc. La idea es buena, pero a la larga se hace repetitiva y, lo que es peor, muy fácil si hemos decidido apostar por las habilidades de hackeo. Por ejemplo, en mi caso, a partir de la mitad del juego prácticamente podía piratearlo todo casi con los ojos cerrados, y eso no impedía que me hubiera gastado puntos de Praxis en las molonas habilidades físicas. Por cierto, detallito para los que juguéis en consola: probad a conectar un teclado para teclear las contraseñas... ¡Eso hará que moléis aún más!

Otro elemento que podría ser mejor son una serie de "duelos" conversacionales que encontramos en los momentos más importantes de la historia. Estos se resuelven escogiendo la mejor opción de diálogo entre las propuestas, en lo que sería un Deus Ex Noir descafeinado. Si hemos desbloqueado la habilidad empática nos ayuda a conocer más a nuestro interlocutor, pero tampoco es necesario porque se ve a la legua cuál es la respuesta acertada. El caso es que son diálogos lentos y que a menudo rallan el melodrama más ridículo, cosa que solamente hace que decaiga el buen ritmo de las misiones. Si a esto le sumamos unas expresiones faciales casi nulas, una sincronización labial propia de una película de kung fu china y un doblaje flojo (tanto en inglés como en castellano), en el que los personajes cambian su tono de voz de forma incoherente, el resultado son unas escenas que solo hacen que empeorar el conjunto. Afortunadamente, que ya es algo, tampoco son muchas.

Relacionado con este último punto encontramos el tema de los personajes secundarios y las batallas con los jefes finales. Se nota que el equipo liderado por Jean-François Dugas ha tenido la saga Metal Gear Solid entre sus influencias, pero lamentablemente los personajes de Human Revolution no llegan llegan al mismo nivel de complejidad y carisma. Tampoco esos combates destacan por ser muy divertidos ni estar tan bien planteados como el resto de las escenas de acción. Como personaje, solamente Adam Jensen logra salvar la papeleta gracias a su espectacular diseño ultra-molón y a la contradictoria fatalidad de estar en contra de una tecnología que lo mantiene con vida, pero ya está. Ningún otro de los personajes logra despertar mucho interés y esto es muy negativo en un juego donde el mundo y la ambientación son tan importantes.

Las ciudades que podemos visitar también forman parte del mundo de Deus Ex y actúan como nexo entre misiones. En ellas podemos realizar las distintas misiones secundarias que nos propone el juego -y que son tan largas y complejas como las principales. El diseño artístico de estos entornos es curioso: por un lado tienen una gran personalidad al apostar por una estética atractiva a pesar de ser escenarios muy cerrados (muy típico de un juego de principios de la década pasada), pero por otro están plagados de incoherencias que dinamitan la inmersión y le restan verosimilitud. El diseño de personajes que pueblan este mundo tampoco es para tirar cohetes, y es que a excepción del protagonista, todos parecen tallados sobre el mismo patrón de altura y complexión física, algo realmente feo en un juego de 2011. A pesar de todo esto, no se puede negar la riqueza del entorno en cuenta a contenido, con centenares de personas con las que hablar, diarios, programas de televisión, y multitud de documentos que leer con información sobre el gran tema de debate de Human Revolution acerca de la ética de los implantes. Tampoco hay que olvidar el gran respaldo que aporta la banda sonora compuesta por Michael McCann, una partitura que suena realmente bien en todo momento.

Deus Ex: Human Revolution ha logrado sacar adelante la siempre difícil tarea de actualizar un clásico. Sus misiones de acción y sigilo, su sistema de experiencia y sobre todo su capacidad de adaptarse al estilo personal de cada jugador son ejemplares y logran que la experiencia de juego sea muy gratificante durante las misiones. El escenario de juego, la propia historia y los elementos que rodean a este núcleo jugable, aunque sólidos y hechos para dar variedad, no están al mismo nivel, pero eso no impide que el título de Eidos Montreal se convierta en una auténtica gozada cuando metidos en acción nos sacamos de la manga ese derribo demoledor, ese aterrizaje con estilazo cyberpunk o el simple hecho de superar una sala sin ser detectados.


Toy Soldiers: Cold War - Análisis

Cold War, la secuela de Toy Soldiers, es todo un viaje a la niñez para todos los que crecimos en los 80; aquellos que jugábamos con los míticos G.I. Joes, tarareábamos el tema principal compuesto por Harold Faltermeyer para Top Gun y alucinábamos viendo como unos adolescentes se rebelaban contra los malvados rusos en el Amanecer Rojo de John Milius. Todo eso y mucho más está presente en el nuevo juego de Signal Studios, encargado de cerrar otra excelente temporada del Summer of Arcade.

La base, evidentemente, es la misma que la de su antecesor: un campo de batalla en el que hay repartidos determinados puntos en los que puedes construir diferentes tipos de torreta (nidos de ametralladoras, morteros, lanzamisiles antitanque, baterías antiaéreas, etc.) para evitar que las progresivas oleadas de enemigos lleguen hasta tu base (la caja de juguetes).

Hasta aquí, vendría a ser poco más que el habitual tower defense. La diferencia está en que en cualquier momento podemos tomar control directo de una torreta, convirtiéndose en un arcade de puntería la mar de apañado. También se pueden controlar vehículos (helicópteros, tanques, etc.) durante un tiempo limitado, marcado por la vida de sus baterías. Para alargar ese tiempo podemos posarlo en la base de carga o bien recoger las pilas desperdigadas por el escenario.

Esa dualidad entre estrategia y acción es lo que hace de Toy Soldiers una propuesta fantástica para un título descargable, aunque es innegable que en esta segunda parte el componente arcade es mucho mayor. Lo curioso es que no parece algo premeditado, si no causado por ciertas lagunas en su diseño jugable: la IA de las torretas es bastante torpe y te obliga a tomar control directo de ella con frecuencia para evitar males mayores, lo cual se vuelve excesivamente ajetreado en los últimos niveles.

Una de las grandes novedades de Cold War son las turbocargas y las cortinas de fuego, similares en su planteamiento a los killstreaks de Call of Duty. La idea es que si superas el multiplicador x20 de muertes enemigas con una torreta obtienes munición infinita sin recarga mientras dure el combo, y si llegas a x40 se te otorga una cortina de fuego, que viene a ser como un ataque especial que puedes utilizar en el momento que consideres más oportuno para decantar la balanza en tu favor. Una de las cortinas de fuego más efectivas es la bomba nuclear, que barre todo enemigo presente en el mapa, pero las mejores son las interactivas, como una en la que tomas control del puesto de artillería de un avión mientras bombardeas el campo de batalla usando visión nocturna.

La estrella, en todo caso, es el Comando. Cuando se activa cae del cielo la caja de plástico de una figura de acción tipo G.I. Joe, se abre y de su interior sale un hipertrófico clon de Rambo con una ametralladora en una mano y un bazooka en el otro hombro. Durante el espacio de tiempo en el que lo controlas se convierte en la perfecta máquina de destrucción, mientras con una voz que imita con más bien poco disimulo a Stallone va escupiendo chascarrillos que parecen sacados de películas como Cobra o esa joya de lo cutre que era Invasion U.S.A., con Chuck Norris.

Otra novedad son dos modos adicionales que se desbloquean en cada mapa cuando los superas por primera vez. Elite obliga a la intervención directa, puesto que en él las torretas no funcionan con IA y, por lo tanto, no disparan de forma automática. General, en cambio, no te permite participar directamente en la batalla y hace que la partida sea puramente estratégica.

Los once mapas se pueden superar en una tarde, pero el juego no termina ahí. Puedes volver a jugarlos con un amigo en cooperativo online o a pantalla partida, participar en el modo Survival o competir lanzando oleadas de ataque en Versus (aunque estos modos sólo tienen tres mapas cada uno). Y también hay seis minijuegos, pero aunque resultan entretenidos no pasan de ser meras galerías de tiro.

Toy Soldiers: Cold War parece más una expansión del primer juego que uno nuevo (y hay omisiones, como la del modo Game+, que no juegan precisamente en su favor), pero la nueva ambientación es estupenda y novedades como las cortinas de fuego le sientan de maravilla a la faceta jugable. El nuevo juego de Signal Studios es recomendable tanto para los novatos dentro del género de los tower defense, por lo asequible que resulta, como para los expertos, por lo interesante que es el matiz de entrar en contacto directo con el campo de batalla. Es menos novedoso que su antecesor, sí, pero es un broche de oro excelente para el final del Summer of Arcade de este año.


Fuente eurogamer.es

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