Versión probada: PC
Edad Imperial... es un nombre bastante irónico. Al pensar en que fue durante esa misma "Edad Imperial" en la que dos grandes imperios, como fueron el chino y el japonés - aunque lo de llamarlos "imperios" fue cosa nuestra - acabaran siendo una sombra de su propio esplendor, no deja de ser una mofa del destino hacia esos ancestrales colosos.
No creo que sorprenda a nadie que los europeos sean los grandes responsables de esa humillante situación. Principalmente por el concepto de la guerra que llegó allí junto con las ideas imperialistas occidentales. Los soldados japoneses, acostumbrados al honor del duelo cuerpo a cuerpo, de repente se vieron masacrados por líneas de rifles disparando que ni siquiera avanzaban hacia ellos. A veces es inevitable tener que adaptarse a la tecnología, incluso cuando tu oficio es el de la muerte. En este caso, parece ser cierto el símil que hizo el ya fallecido cantante de heavy metal, Ronnie James Dio, que dijo que hay que "matar al dragón", refiriéndose como tal a la tecnología - aunque, evidentemente, por otro motivo.
Ante este panorama, parece bastante obvio que, como daimyo (el soberano feudal más poderoso desde el siglo X al XIX dentro de la historia de Japón), se pueda llegar a entender el creciente resentimiento de nuestra población hacia cada paso adelante que se da en nombre del progreso. Y es una lástima, porque la pólvora es un arma tan efectiva... Pero hay que preservar las tradiciones. Tendremos que encontrar un equilibrio entre ambos pensamientos si se quiere llegar a dominar al enemigo. Esta insólita antítesis abre un nuevo frente, quizás uno de terror, seguro uno de desafío, para los veteranos jugadores de Total War.
A pesar de este gran impacto psicológico en las mentes de los aspirantes a Señor de la Guerra, es evidente que en Creative Assembly son conscientes de que esto sólo representa un paso adelante y no una revolución, y que La Caída de los Samurái sigue apostando por la ya clásica fórmula de cualquier Total War. Además de particularizar el escenario específico de las guerras de occidente contra oriente, en la desarrolladora se han preocupado de suavizar pequeños detalles y solucionar algunos bugs.
"Los soldados japoneses, acostumbrados al honor del duelo cuerpo a cuerpo, de repente se vieron masacrados por líneas de rifles disparando que ni siquiera avanzaban hacia ellos"
Por ejemplo, se ha añadido el control manual directo de los barcos y de sus cañones en las batallas navales. Mientras que es innegablemente divertido manejar los controles de un cañón y decidir la vida o la muerte de aquellos que están más allá de su boca, sólo hay que esperar que nuestro daimyo esté a la altura de los artilleros bajo su mando. Bueno, tampoco culparé a nadie si abandona esta peculiar situación y se dedica a lo que realmente le toca hacer, que es dirigir la batalla. En todo caso, estando tan cerca de nuestras tropas se sigue pudiendo apreciar la calidad gráfica que también caracteriza a Shogun 2, y añadiendo la brutalidad del tipo de guerra que se presenta en esta expansión también se ve lo duro que puede llegar a ser.
Además de estos detalles, en La Caída de los Samurái se ha añadido nuevas unidades y se ha ampliado la variedad de agentes de campo a nuestro servicio. Los veteranos extranjeros ayudarán en el reclutamiento y posterior entrenamiento de tropas, y los agentes políticos pueden llegar a convertir reinos enemigos o calmar los territorios conquistados. Las geishas, con su encantador poder de convicción, pueden distraer ejércitos enteros de forma tremenda. Con tantas innovaciones, es fácil dejarse seducir por el desenfreno de querer ver todas estas nuevas invenciones, pero si uno quiere evitar verse arruinado tendrá que cargar la partida muchas veces. Mejor opción es usar el creador de batallas personalizadas y hacer intervenir ejércitos clásicos, modernos, mixtos o, ¿por qué no? Crear una batalla claramente desequilibrada en ese sentido.
La nueva campaña se centra poco en la dirección de la familia del daimyo, ya que los turnos no duran una estación como en el juego original sino sólo unas pocas semanas. Cuando una campaña dura poco más de 10 años, poco importa saber con qué hombre se casará nuestra hija si en toda la campaña no llegará a la mayoría de edad. No obstante, es una decisión acertada si se quiere apostar por la sensación de una modernización rápida y avanzar rápidamente en la tecnología, que es representada por un amplio árbol de opciones que introduce muchas mejoras muy variadas, como naves reforzadas de metal.
Algunos aspectos se han mejorado ligeramente, como la inteligencia artificial en combate o la interfaz de usuario, pero aún mantienen algunos fallos a destacar. La IA sigue estando algo anticuada y, aunque se adapta bien a las nuevas unidades, aún tiene poca mentalidad estratégica y toma decisiones poco efectivas en las batallas. Por otro lado, algunos aspectos del diseño de la interfaz de usuario siguen siendo discutibles, como omitir ciertas piezas de información en los avisos. Como en cualquier Total War, las opciones son inmensamente amplias pero se ofrece poca ayuda para evitar situaciones ridículas como tener que recordar a la caballería que monten de nuevo tras capturar una estructura enemiga, sobre todo si la siguiente orden es volver a atrapar al grueso del ejército que se prepara para tomar el siguiente frente.
No obstante, se ha seguido puliendo todos estos detalles y no se abandona el modelo de estrategia que siempre se ha querido mantener con la saga Total War. Además, el particular escenario elegido para la historia de La Caída de los Samurái lo convierten en una gran elección incluso si no tenemos Shogun 2 previamente (es una expansión stand-alone, es decir, no hace falta tener el juego original). Quizás como los mismos japoneses de esa época, en Creative Assembly (y probablemente nosotros también) queramos matar el dragón que pretende imponer su dominación y acabar con lo que caracteriza a la saga hasta ahora.
Análisis de Sine Mora
Versión probada: Xbox 360
Hace ya unos años que vengo oyendo la misma historia de que hay dos géneros que están a punto de morir: las aventuras gráficas y los shoot 'em up. Afortunadamente para los primeros últimamente están apareciendo proyectos muy interesantes, y para los segundos - aunque con cuentagotas - nos siguen llegando pequeñas joyas que demuestran todo lo contrario. Sine Mora es una de ellas, quizá la más grande de los últimos tiempos.
A pesar de sorpresas como la publicación en formato físico de Dodonpachi, el género se mantiene vivo gracias a Xbox Live y Playstation Network, lugares donde existen grandes reediciones y versiones de clásicos de otro tiempo que invitan a pensar en poco esfuerzo y dinero fácil. No os dejéis engañar, el formato digital no siempre se corresponde con productos menores, estamos delante de un grandísimo "shmup".
La primera de las virtudes de Sine Mora es que atrapa visualmente nada más encender la consola. Se trata de un shooter de naves horizontal, de los de toda la vida, pero realizado en un falso 2D, esto es, en tres dimensiones camufladas bajo una cámara fija que solamente se mueve puntualmente para detener la acción y explicar parte de un previsible guión.
La historia mezcla pilotos que parecen sacados de la Primera Guerra Mundial (aviones incluidos) con aeronaves enemigas inverosímiles y descomunales, escenarios imposibles y disparos por doquier. Técnicamente es espectacular y se mueve sin una sola ralentización por más entes en movimiento que pueblen la pantalla. Algunos de los enemigos de fin de fase ocupan una pantalla entera (mención especial al tren de la segunda fase) y nos harán sudar la gota gorda en un hipnotizador entorno en el que podríamos encontrar paralelismos anime como Porco Rosso, o artefactos que parecen sacados de mundos 32-bits como Panzer Dragoon o Shining Force. Una inspiración muy japonesa, muy agradable a la vista.
"Artísticamente es imposible ponerle alguna objeción, técnicamente supera de largo la tónica general de los juegos de descarga y como shmup ofrece todo lo que se espera de un shooter"
La segunda virtud es que aporta dos variantes al género que lo hacen sumamente atractivo, como en su día logró Ikaruga. Una es que no contamos con barra de salud ni morimos de un impacto; partimos con un indicador de tiempo que inicia una cuenta atrás y que hemos de evitar que llegue a cero destruyendo enemigos y recogiendo power-ups para obtener bonus de tiempo. Si recibimos un impacto se nos penaliza arañando más segundos a la cuenta atrás , pero si nos limitamos a esquivar fracasaremos porque el contador llegará a cero antes de lo previsto. Hemos de jugar con la posibilidad de recibir un impacto a cambio de realizar una maniobra que nos permita recoger potenciadores para nuestro armamento o cápsulas portadoras de esos ansiados segundos extra.
La otra variante es que podemos jugar con el tiempo ralentizando el entorno. Evidentemente la duración de la acción es finita y dosificada a través de una barra de energía, pero servirá para esquivar proyectiles cuando no haya otra salida posible o recoger aquel ítem que está a punto de escaparse por un borde de la pantalla. Activar este poder permite además cierta inmunidad, la superficie de contacto de nuestra nave disminuye (no desaparece) y utilizado sabiamente se convierte en una alternativa mejor que la mejor de las armas de fuego.
Sine Mora ha sido realizado por los húngaros Digital Reality, que firman este juego junto con Grasshopper Manufacture. Artísticamente es imposible ponerle alguna objeción y técnicamente supera de largo la tónica general de los juegos de descarga. Ofrece todo lo que se espera de un shooter y además una vez acabado el modo historia se abren nuevos desafíos y poderes que aportan longevidad al título. Es posible que la primera fase parezca que va a ser un paseo, a partir de ahí la curva de dificultad se torna pronunciada y como buen shooter que se precie será necesario dominar las habilidades y memorizar la posición de los enemigos para completar cada fase.
Si queremos estar realmente orgullosos no hay más que activar el modo arcade en difícil y comprobar que tenemos juego para rato entre Logros, volver a visitar los niveles superados, enfrentarse a los jefes finales ya superados e intentar pasarnos todos los niveles con los diferentes pilotos y sus armas secundarias.
La música corre a cargo de Akira Yamaoka (Silent Hill), el diseño de los enemigos pertenece a Mahiro Maeda (Nausicaä del Valle del Viento , Evangelion, Porco Rosso) y al frente de todo el proyecto se halla Suda51, un elenco que ya ha anunciado más colaboraciones y que tras comprobar el primer resultado no podemos sino congratularnos por la alianza y esperar que mantengan este nivel. Un auténtico juegazo, imprescindible para los fieles a los shooters.
Análisis de Yakuza: Dead Souls
Versión probada: PlayStation 3
Si tuviera que definir Yakuza: Dead Souls con una sola palabra creo que esta sería 'desconcertante'. Es la sensación que me transmite este spin-off de la franquicia Yakuza, la de estar ante un juego tan libre e imprevisible en unas ocasiones, como encorsetado y contenido en otras.
La premisa no es nada original, pero para los fans de la saga tiene un morbo innegable: resulta que el distrito de Kamurocho, esa recreación del famoso barrio Shinjuku de Tokio, ha sufrido una epidemia zombi. Esos mismos escenarios llenos de luces de neón y bullicio que tantas veces han recorrido los seguidores de Yakuza, aparecen ahora totalmente derruidos. Nadie nos explica qué ha sucedido, el caos se ha apoderado de la ciudad, el virus se extiende y el gobierno ha empezado a levantar una zona de cuarentena para contener la plaga.
Lo que viene a continuación ya os lo podéis imaginar. En la piel del carismático protagonista Kazuma Kyriu, y de otros tres viejos conocidos como son Goro Majima, Ryuji Goda y Shun Akiyama, nuestro objetivo es ir cumpliendo todo tipo de misiones mientras nuestro contador de zombis eliminados no deja de subir.
Imagino que la idea de Toshihiro Nagoshi y su equipo en SEGA con este proyecto era celebrar una gran fiesta por y para los fans de la saga; como si este juego fuera un pequeño descanso mientras se hace tiempo para el ya anunciado Yakuza 5. Asimismo, su condición de spin-off y no de entrega oficial, hacen que Yakuza: Dead Souls sea la excusa perfecta para llevar un poco más allá la locura inherente a la franquicia y su retrato - tan desquiciado como real - del Japón más consumista y excéntrico.
En este sentido hay muchas cosas que no han cambiado, y eso es precisamente algo que tiene que ver con ese lado desconcertante de Dead Souls del que os hablaba al principio. Estamos ante un título en el que tan posible es verse rodeado de zombis asquerosos que quieren comerte el cerebro como de chicas de alterne que quieren... invitarte a un trago. Es sorprendente - por no decir que da un mal rollo que te cagas - cómo la vida transcurre con total normalidad en la media ciudad que todavía no ha sido invadida por los zombis; ¡como si no pasará absolutamente nada!. Puedes ir de compras, al karaoke, a las máquinas pachinko, jugar a golf, a pescar, etc. Es más, como ya es típico en la saga, en muchas ocasiones estarás en medio de una misión urgente pero acabarás entreteniéndote en cualquier tontería, como si los zombis hubieran anunciado una tregua temporal.
Se nota que los desarrolladores han querido pasarlo bien haciendo el juego, y lo cierto es que tanto la historia como la forma de explicarla están al nivel de la saga, es decir, bastante bien. Como siempre, se mantienen las concesiones totalmente "peliculeras" de la franquicia, las frases molonas, las poses chulescas de sus protagonistas, y ese humor a medio camino de lo naïf y lo grotesco que hacen que avanzar en su trama sea, cuanto menos, algo imprevisible.
Sin embargo, también he comentado al principio que Dead Souls me parecía un título encorsetado y contenido, y esto es algo que se manifiesta claramente en las mecánicas jugables. Lo primero que hay que destacar es que en esta ocasión el gameplay está totalmente enfocado al uso de armas y no al combate más físico de las anteriores entregas. Los propios protagonistas se darán cuenta de ello al ver que con puñetazos y patadas no van a ningún lugar, y el jugador tampoco tardará mucho en caer en la cuenta de que se encuentra ante el típico juego de gatillo fácil en el que no hace falta ningún tipo de precisión para apuntar.
El anquilosado y lento sistema de apuntado es el gran defecto que hace que Dead Souls no esté a la altura del resto de la saga. El apuntado automático de nuestro personaje hace que acabar con las hordas de zombis sea algo realmente fácil y a la larga muy repetitivo. La presencia de jefes finales y de zonas contextuales en las que podemos interactuar para crear explosiones o otros efectos devastadores le dan variedad, pero no consiguen que el jugador supere esa sensación de estar avanzando por pasillos que simplemente hay que limpiar de zombis sin ningún tipo de componente estratégico.
Por suerte, el fantástico sistema de progresión de personajes, junto con el hecho de que cada uno de ellos venga por defecto con una arma distinta consiguen darle un poco de diversidad a unas mecánicas que fácilmente convierten la matanza de zombis en algo que puede acabar siendo tedioso. Habrá quienes nunca dejarán de disfrutar acabando con hordas de zombis, pero estoy convencido que muchos otros jugadores acabarán realmente hartos de estas mecánicas que, sinceramente, parecen más propias de un título de hace cinco años que de uno actual.
Son las dos caras de la moneda de este Yakuza: Dead Souls. En algunas cosas, como en su peculiar manera de plantear un Apocalipsis Zombi, es un título realmente atrevido; pero en otras, como sus mecánicas jugables, peca de ser demasiado conservador. Aún con todo, lo que nos queda es un juego que a pesar de estar dirigido principalmente a los fans de la saga, también puede ser del agrado de aquellos que simplemente quieran probar este peculiar cocktail de desconcertantes excentricidades japonesas y no-muertos.
Análisis de Ninja Gaiden 3
Versión probada: Xbox 360
En el ámbito de los videojuegos, al igual que en la música o el cine, hay una serie de creadores que saben hacer las cosas bien y que son garantía de que cuando firman un proyecto el resultado sea probablemente bueno. Son como las marcas, confiamos en ellos, aportan un valor añadido al juego y nos ayudan a diferenciarlos. Podríamos estar hablando de Miyamoto, Kojima o el tan conocido y polémico Molyneux, pero hoy toca Ninja Gaiden 3, y hablar de Ninja Gaiden es hablar de Tomonobu Itagaki. O, en este caso, del Team Ninja, que es lo que ha quedado tras su marcha de Tecmo.
La nueva entrega ha supuesto un reto considerable para el Team Ninja; huérfano tras la marcha de su líder y ansiosos de demostrar al mundo que ellos solos también saben hacer las cosas se han dispuesto a dar un nuevo aire a la saga del Ninja más hábil, rápido y hardcore de la industria. Desde luego, hay que aplaudir el valor que han tenido a la hora de hacer el juego; podrían haberlo dejado todo igual y limitarse a crear nuevos niveles y enemigos, pero en vez de eso han apostado por una renovación y un toque más cinematográfico que, con más o menos acierto, contrasta bastante con lo que nos tenía acostumbrados el ninja de la Espada del Dragón, Ryu Hayabusa.
La historia se centra en el protagonista y su propio purgatorio en vida a causa de toda la sangre que ha derramado con su katana a lo largo de todos estos años de matanzas, pero el argumento no va mucho más lejos: en resumidas cuentas se trata simplemente de acabar con el malo de turno que quiere destruir el mundo. El factor diferenciador en esta ocasión es, como decíamos, Ryu y su propia lucha interna, con un tono más oscuro que en anteriores juegos: nada más empezar veremos una escena en la que avanzamos hasta un enemigo desarmado que nos pide clemencia hasta que le atravesamos con nuestra katana a sangre fría.
Ninja Gaiden 3 se centra en mostrarnos cómo atravesamos a los enemigos y cómo desgarramos su cuerpo con nuestra ira más que en los desmembramientos, que era una de las señas de identidad de la última entrega. Los movimientos de finalización son espectaculares, el plano se centrará en la espada mientras corta la piel del enemigo y nosotros tendremos que machacar el botón para atravesar el cuerpo en su totalidad. La sensación de furia o ira es fantástica y pese a no ver pedazos esparcidos por el nivel la plasticidad de los movimientos y la cantidad de sangre que vemos en pantalla suple perfectamente la carencia de extremidades volando por ahí.
A nivel visual es bueno, y por momentos incluso mejor que sus antecesores: el problema está en lo jugable. Lo que antes era un desafío solo para los más expertos ahora se ha convertido en un "machacabotones" casi sin sentido, lleno de animaciones scriptadas que cortan el ritmo de la batalla cada dos segundos. Ninja Gaiden se hizo un hueco entre los mejores gracias a su dificultad y a unos combates en el que primaba la técnica y la táctica, donde unos pocos enemigos básicos podían acabar con tu vida si no estabas concentrado al cien por cien. Pero Itagaki se fue y todo eso tras él.
Ahora lucharemos constantemente contra montones de enemigos con los que acabaremos pulsando casi exclusivamente y a toda velocidad el botón de ataque rápido. Para acabar con los soldados, perros con chalecos antibalas, magos y demás fauna aleatoria veremos las ya citadas animaciones de finalización, muy espectaculares, sí, pero que cortan totalmente el ritmo de la pelea centrando la cámara en la espada y dejándote vendido siempre. Además estos movimientos empezarán a encadenarse uno tras otro (recuerda bastante a Assassin´s Creed) y acabaréis con los enemigos en un momento y casi sin saber lo que habéis hecho.
El juego se ha vuelto tan simple, sobre todo en comparación a las ediciones anteriores, que hasta se ha perdido el arsenal por el camino. Acostumbrados como estábamos a contar con un buen repertorio de armas con las que probar numerosos combos y subir de nivel, ahora solo contamos con la Katana de Ryu y su nuevo arco. En esta ocasión cambiamos el arco rústico por uno sobre el papel mucho mejor, con flechas explosivas y auto apuntado, que facilita mucho las cosas a la hora de acabar con los enemigos lejanos. Además de ser más práctico, no es tan grande ni aparatoso como el arco de toda la vida y no molesta al verlo en la espalda de Ryu todo el juego. Pero al final lo evidente es que estamos ante otro incomprensible paso atrás en la saga, limitando sus posibilidades a tan sólo un par de armas y sin subida de niveles ni nada parecido.
El problema es que Ninja Gaiden 3 ha perdido la esencia, ya no es un reto. Ahora es un juego simple y algo tedioso pero, eso sí, muy espectacular, aunque la cámara nos pone las cosas más difíciles que nunca; nos muestra los planos más vistosos pero nunca los más prácticos, y normalmente estaremos luchando sin saber exactamente cuántos enemigos tenemos a nuestra espalda.
Además del modo historia, el juego cuenta con algunos modos para desfogar nuestra ira en compañía. Tenemos un modo horda cooperativo en el que acabar con oleadas de enemigos durante el mayor tiempo posible. Hasta aquí nada nuevo. Por otra parte se ha añadido un multijugador competitivo en el que, en equipos de cuatro, lucharemos por ser el grupo que acumule más muertes. Su estructura es muy similar a las que nos tienen acostumbrados casi todos los juegos de los últimos años: personajes personalizables, rangos que ir subiendo a medida que jugamos, etc. Como en Assassin's Creed, es a mi parecer algo totalmente innecesario, y creo que tendría más sentido y sería infinitamente más divertido centrarse en hacer misiones interesantes para el cooperativo en vez de gastar tiempo y esfuerzo en un competitivo al que todavía queda por ver cuánta gente llegará a jugar.
Itagaki se fue y eso se nota. El Team Ninja ha sido valiente y no se ha conformado con repetir la fórmula del éxito. Han intentado demostrar que son capaces de hacer un Ninja Gaiden pero, desafortunadamente, lo que les ha salido no es un Ninja Gaiden. Han conseguido un juego muy espectacular y vistoso, pero que no consigue divertir y retarte como sí lo hacía esta saga en el pasado.
Fuente eurogamer.es
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