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sábado, 11 de mayo de 2013

Bienvenidos a Bugcity

Soy fan de la franquicia desde que la descubrí con Simcity 2000. SimCity 4 ya fue un chasco, pero lo de este nuevo SimCity es de opereta. Después de jugar intensamente al nuevo SimCity tengo que decir que es una grandísima decepción, incluso suponiendo que funcionara bien, que no lo hace.

Por ello, os hago un repaso a los problemas y buges que me he encontrado en el juego, que han acabado desesperándome.

- Asesores: Cada menú -carreteras, zonas RCI, luz, agua, aguas residuales, gobierno, basura, bomberos, sanidad, policía, educación, transporte, parques y desastres)- tiene su propio asesor que te avisa si hay alguna incidencia (icono en naranja) o un problema grave (icono en rojo). La mitad de las veces los avisos son erróneos.

Si haces caso del asesor RCI (Residencial-Comercio-Industria) convertirás tu ciudad en un verdadero caos, pero si no lo haces es difícil encontrar datos fiables para sustentar tus decisiones. Es la paradoja del equilibrio imposible. Si aumentas los residentes te piden más tiendas, si pones más tiendas te piden más compradores. Si pones más residentes te piden más industria, si pones más industria te dice que no tiene trabajadores o que no puede vender sus mercancías. Y aparentemente da lo mismo que el comercio venda todos sus productos, o que la industria coloque o no sus mercancías y que haya tanto paro como en España o menos que en Finlandia. Tampoco es muy fiable ver los datos que el juego proporciona al respecto.

El asesor de policía te dirá que la delincuencia está ganando la batalla aunque no haya ni un sólo delito en la ciudad.
El asesor sanitario dirá que hay mucho Sim enfermo aunque tus clínicas no lleguen ni al 25% de ocupación.
El asesor de bomberos te dirá que la ciudad es un caos de fuego aunque no haya incendios sin atender.
El asesor de basuras dirá que se acumula basura (que es verdad) pero es imposible recogerla toda. Más que nada porque los valores de basura por recoger y los gráficos de basura son también dispares. Por un lado te dice que falta basura por recoger, pero si miras en el mapa no hay nada pendiente. Ya puedes poner más vertederos, camiones de recogida o lo que quieras, que no hay manera. A parte, los camiones de recogida pueden entrar en bucles que llamo “hacer a conga” .


- Datos: La cantidad de datos sobre la ciudad es bastante limitada y muy poco fiable. Puedes encontrar un mismo dato con valores totalmente dispares… en una misma pantalla!! Puede indicarte en una tabla que tu ciudad tiene 10.000 visitantes y en la gráfica adjunta ver que hay 200. Y si consultas en el modo región ver que en tu ciudad entran 5.000, o cualquier otro valor.

Los datos económicos no están muy bien desglosados y no permiten modificar nada más que la tasa de impuestos. Si quieres desactivar algún servicio para ajustar el presupuesto más vale que lo anotes en algún lugar, porque no hay manera de ver qué servicios has desconectado, al menos de manera intuitiva. Hay una pantalla de costes que te muestra en el mapa con barras los costes de cada edificio para tu presupuesto, pero esa pantalla sólo es accesible cuando tu ciudad entra en bancarrota y el juego obliga a detener el tiempo. Si quieres controlar esos costes en cualquier otro momento… arruina tu ciudad primero!

- Sims: En principio el juego simula todos y cada uno de los habitantes de la ciudad. Tienen un hogar, un lugar de trabajo, y se van a visitar tiendas y parques, o van a la escuela si son menores. Pero muchos tienen ataques compulsivos de trabajar y no abandonan su puesto… y dejan de cobrar y se arruinan. Otros son shopping whores y se quedan encerrados en las tiendas, con lo que tampoco trabajan y… se arruinan! He detectado que a partir de cierto momento los Sims de la ciudad empiezan a arruinarse en cascada, y suele ser porque el número de trabajadores encerrados y compradores compulsivos se acumulan. Así que un Sim se puede quejar por no tener trabajo aunque haya miles de puestos vacantes (porque se ha quedado encerrado en una tienda) o que no hay tiendas donde comprar porque se ha quedado encerrado en el trabajo o que la ciudad esté contaminada aunque no haya ni una sola industria y cero gérmenes en el mapa de polución. Mienten más que el programa de Rajoy.
Su forma de conducir requiere un punto a parte.


- Tráfico: pese a que en el foro de EA hay un post muy simpático de una desarrolladora explicando cómo se simula el tráfico en el juego, la verdad es que en la práctica los Sims son estúpidos. En una calle de tres carriles por sentido que se encuentre con un cruce, da lo mismo si todos los Sims tienen que girar a la derecha, los que estén en el carril de la izquierda girarán a la izquierda y empezarán a dar vueltas absurdas hasta ir en la dirección deseada



También hay muchos buges en los u-turn (girar 180ª), para muestra, un botón:



Y también los peatones entran en bucle (sí, los peatones también hacen la conga)… Además, la selección de ruta de los Sims suele ser alucinante.



- Servicios públicos: Si añadimos al tráfico los errores del transporte público… Autobuses y tranvías en bucles eternos (conga! conga!) Igual que coches de bomberos (que provoca que la ciudad se te calcine por muchos parques y camiones que pongas).

- Edificios de especialización: casinos, por ejemplo. Un casino que funciona bien reportando beneficios de 30.000 simplones puede, instantáneamente y sin motivo aparente, empezar a reportar pérdidas. Y no hay manera de darle la vuelta a la situación… porque no sabes qué ha provocado ese cambio. Otro ejemplo es el Centro de convenciones, tras construirlo montas un evento… y ganas dinero! Perfecto! ¿Cómo saber si montar un evento va a resultar beneficioso? Pues consultando los datos que te da el juego… Nada, que es como los Euromillones. Y cuesta un pastizal. Error, error!

- Sincronización. Si juegas en una región con varias ciudades resulta que no juegan en el mismo espacio-tiempo. Ves los datos de una ciudad vecina y no puedes fiarte, te sale un aviso de “la ciudad X necesita Y”, así que cargas la ciudad en cuestión y… no es cierto. y consultas los datos de la ciudad que acabas de dejar… y flipas! ¡Acabo de estar en esa ciudad y todo estaba bien! ¿Porqué me dice que mi ciudad necesita ambulancias… o recogida de basura? Esto se añade al problema de las Grandes Obras,

- Grandes Obras. Son construcciones regionales que pueden dar beneficios a la región entera. Por ejemplo, la Arcología es una mega construcción residencial que permite (en teoría) renunciar a las zonas residenciales ya que provee de trabajadores, compradores, turistas y estudiantes para todas las ciudades de la región. En la fase de construcción los datos de progreso son diferentes según en la ciudad en la que juegues. En una ciudad estará casi completada, pero si vas a la ciudad vecina los trabajos puede que no hayan ni empezado. O incluso puede que ya esté en funcionamiento en una tercera. Sobre la utilidad de estas grandes obras… He probado tres de estas grandes obras. Y todas han sido un chasco enorme.

- Comercio mundial. Se supone que el juego es un always online porque:

a) Los intercambios de mercancías entre jugadores afectan al precio (mentira)
b) Las regiones interaccionan entre ellas (mentira)
c) Los servidores de EA gestionan las ciudades, cuyas partidas están en la nube (mentira lo primero, y más que en la nube están en la parra).


Estos son los buges y problemas que yo he detectado, que puede haber más. Quería haber grabado mis propios vídeos con los buges, pero ayer sacaron el parche 3.0 y los servidores estaban caídos. Como no se puede jugar offline me quedé con las ganas.

Los de EA/Maxis se están luciendo. Probaré de nuevo mis ciudades a ver si algún tema se ha solucionado, aunque sea en parte , pero el listado de mejoras previstas es de risa. Lo triste es que si ocurre como con el parche 2.0, es mejor borrar todo lo hecho y empezar de nuevo.

Y añadido al problema de pagar 60€ por un juego en estado beta, se han quitado opciones respecto a la iteración anterior de la saga. No se pueden hacer túneles, ni editar el terreno, no existe una capa subterránea, las ciudades son pequeñas y la región es ineditable. Y han tenido la desfachatez de decir que las ciudades no se pueden hacer mayores por problemas de rendimiento, y que la edición de la región es problemática, y que….

Todo mentira de nuevo, un jugador y modder ha demostrado que.

- Ampliar el tamaño de la ciudad es posible y muy sencillo.
- Que la edición de la región es posible sin mucha complicación.
- Que los servidores de Simcity no hacen ninguna simulación y por lo tanto el juego puede ser offline.
- Que la seguridad del juego es más que dudosa.
- Que si no arreglan lo que deben arreglar será porque no quieren hacerlo.

Que una única persona solucione algo que el equipo de maxis/EA ha sido incapaz en dos meses es vergonzoso. Así que mi resumen de la experiencia con este juego, de una de las sagas que más me gusta, es decepción e indignación.




Capcom sabe lo que es marketing directo

Cuando una casa como Capcom se le va la olla, se la va de verdad. He visto campañas de marketing en esto de los videojuegos realmente extrañas, impactantes, de dudoso gusto… pero lo último de Capcom no se si clasificarlo de muy épico o muy loco. Ya os adelanto que tiene que ver con Resident Evil Revelations y por consiguiente con temática zombi

Si anteriormente tuvimos la carnicería de Resident Evil con vísceras y torsos humanos, hoy nos llega la piscina de vísceras. Si amigos, Capcom acaba de abrir la primera piscina llena de sangre mundial. Situada cerca del Estadio Olímpico de Londres tiene unas dimensiones de 5m por 10m y una profundidad de un metro, donde reposan unos de 55.000 litros de agua, creemos que tintada de rojo o no, que vendría a ser la sangre de 11.000 personas.

Dentro de dicha piscina encontraremos cerebros e intestinos marcando las calles, vendas ensangrentadas, ojos y coágulos de sangre flotando por el agua, flotadores con forma de torso humano y zombis socorristas.


Aquellos aventurados que se metan dentro, podrán encontrar suculentos regalos en el fondo de la piscina como objetos de colección y merchandising, todo gratis. Los socorristas zombis proporcionan toallas, pero si quereos tener toallas limpias de sangre se recomienda traerlas de casa.

La instalación abrirá sus puertas al público el 25 y 26 de Mayo en Jupiter Wharf, tan solo un día después del lanzamiento del juego. Solamente hay 100 plazas por día y estará accesible para mayores de 16 años, yendo los menores de 18 acompañados

Adam Merrett, Product Manager de Capcom UK, dejó algunas declaraciones sobre esta curiosa promoción:

“Capcom está encantada de poder crear la primera piscina sangrienta del mundo“, “Los Zombis han estado muy ocupados últimamente con los asuntos de relaciones públicas por lo que queríamos que se tomaran un descanso relajado junto al canal de Londres”.

“Para los que no son Zombis, la piscina les dejará impactados, acojonados y disfrutarán de la experiencia – La manera perfecta de mostrar que el Survival Horror está de vuelta con Resident Evil Revelations”.

A lo que pregunto: ¿Lo haréis aquí en España? porque yo quiero tirarme dentro, la verdad.





La semana que viene… ¿Gran Turismo 6?



Mucho se lleva hablando del próximo Gran Turismo, tanto que ya casi me han salido canas. Dicho esto he de decir que Sony ha preparado un evento para celebrar el 15º aniversario de su saga de conducción, evento en el que hablarán del futuro de la misma… ¿Gran Turismo 6?

El evento tendrá lugar la semana que viene en Silverstone y hasta él se desplazara el diseñador y productor de la saga, Kazunori Yamauchi que va a ser el encargado de hablar del futuro de Gran Turismo.

Esto, unido a los continuos rumores sobre la nueva entrega del juego, a que no se me ocurre un mejor lugar para presentar su nueva entrega que durante la celebración de su 15º aniversario y a que Sony ha publicado un misterioso teaser que invita a que seamos mal pensados hace que tanto un servidor como muchos lleguemos a la conclusión de que por fin va a presentarse Gran Turismo 6.

¿Estáis listos?



Por cierto, ¿sois capaces de ver las imágenes virtuales insertadas en el vídeo? Y no, no me refiero al coche morado, sino a las primeras imágenes de GT6…





Army of Two: The Devil's Cartel mola hasta para los forever alone


Con Army of Two: The Devil’s Cartel me ha pasado algo muy parecido a lo que me pasó cuando jugué a Gears of War Judgment. No me considero para nada fan de la saga, y me he encontrado con un título entretenido, orientado al multijugador, pero con la suficiente personalidad como para resultar una experiencia a considerar para los forever alone.

El no orientar todos los alicientes al multijugador permite que Army of Two: The Devil’s Cartel resulte entretenido para el jugador que únicamente busca un título para pegar tiros y liquidar a unos cuantos vendedores de droja. Y es que cosas como la barra de Mala Hostia – no se llama así, pero seguro que me entiendes -, que permite aumentar enormemente la potencia de fuego o, sobre todo, la violentísima historia colaboran para crear un marco en el que los fans de la acción se sentirán como en casa. Eso no quita, claro, que el juego brille realmente en su multijugador, pero quería destacar que este título no hay que despreciarlo como opción de Single Player.



Las posibilidades de customización – máscaras, trajes, armas – y de desbloqueo de herramientas permiten que la experiencia vaya más allá del solo una pantalla más y la jugabilidad se retroalimente con el afán de conseguir que nuestro personaje tenga ese look surrealista que hará que los narcos se lo piensen dos veces antes de dispararnos.

En cuanto a la historia, destacar que Salem y Rios se hacen un lado para dejar paso a dos nuevos reclutas, aunque el papel de los veteranos será clave en el argumento, esta vez como NPCs. Eso sí, al finalizar el juego se desbloquearán las máscaras de los ya míticos mercenarios como homenaje a una pareja de personajes que, sin entrar en spoilers, tras lo visto en este The Devil’s Cartel van a obligar a los guionistas a devanarse los sesos para justificar su presencia en un próximo e hipotético Army of Two.


El apartado técnico de Army of Two The Devil’s Cartel, al menos en la versión de Xbox 360, es justito en lo que respecta a robustez. Ni realizando la instalación optativa la cosa mejora. Eso sí, el modelado de los personajes, al menos de los principales, están bien trabajados, lo que motiva a customizarlos o, como dice mi chica, a “ponerles ropita”.

La estructura jugable es muy similar a la de Gears of War Judgment: los niveles están divididos en fragmentos de escasa duración y, tras completar cada uno de ellos, se premiará al jugador con una bonificación de actuación. Dicha bonificación permitirá tanto el desbloquear mejoras como adquirir efectivamente dichas mejoras. Destacar que el multijugador cooperativo se puede disfrutar tanto online como en local, con split screen.



Army of Two: The Devil’s Cartel es un buen título de acción que nos mantendrá entretenidos durante las 8-10 horas de rigor, siempre que no busques un título brillante técnicamente y le encuentres la gracia a eso de customizar y levelar a tu personaje. Si buscas algo para jugar en compañía es una opción a tener en cuenta, siempre que ya tengas en tu poder las referencias del género. Y es que Call of Duty Black Ops 2, Battlefield 3 e incluso Gears of War Judgement están varios peldaños por delante del título de EA.


Fuente  akihabarablues.com

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