No somos pocos los que creemos que Ubisoft debería espaciar las entregas de 'Assassin's Creed'. No abusar tanto de la fórmula en un margen de tiempo tan corto. De lo contrario se acaba gastando y las diferencias entre una entrega y otra suelen ser nimias y no llegan a corregir sus defectos.
Con 'Assassin's Creed Rogue' sucede precisamente esto. Cuando le echamos el guante por primera vez resultaron inevitables las comparaciones con 'Assassin's Creed IV: Black Flag', al parecer más una expansión de aquella aventura de 2013 que una nueva entrega como tal, a pesar del cambio de protagonista, un Assassin reconvertido, por avatares del destino, en Templario. Y como veréis ahora en nuestro análisis de 'Assassin's Creed Rogue', no ha logrado disipar esa sensación al final.
La familiaridad con Assassin's Creed IV: Black Flag
Vaya por delante que soy de los que piensan que la entrega más divertida es precisamente el citado 'Assassin's Creed IV: Black Flag', y que a pesar de no comprobar demasiados cambios cuando pudimos catar hace meses una versión todavía incompleta, tenía ganas por comprobar hasta qué punto resultaba interesante esta vuelta de tuerca al presentarnos un protagonista que se pasaba a la competencia debido a la traición sufrida, de modo muy trágico, por su antiguos compañeros.
Por momentos 'Assassin's Creed Rogue' parece un homenaje a toda la saga debido a las conexiones que guarda con las últimas entregas y por todos los datos que nos brinda. Aparte que tampoco faltan varios viejos conocidos. Sin entrar en detalles, alguna sorpresa sí que nos aguardará aquí. Y mola. Lo malo es que no sabe explotar bien esta fórmula y la historia, por lo general, salvando momentos muy puntuales, nos resultará anodina y el protagonista, Shay Cormac, un sosainas.
Sorprendentemente Ubisoft Sofia, estudio encargado del desarrollo de esta aventura, sí que ha tomado buena cuenta de parte de las críticas a la saga en cuanto al funcionamiento de algunas misiones, suprimiendo casi por completo las de seguir a un enemigo sin que nos vea. Lo malo es que sigue pecando con algunas que no dejan de ser lo mismo que hemos hecho en una misión secundaria, como abordar un barco, con el añadido de que casi siempre los objetivos para la sincronización total nos darán por saco al complicar innecesariamente nuestro cometido.
Al menos contaremos, casi desde el inicio, con más ventajas respecto a Edward Kenway al gozar de su mismo equipamiento, como los dardos narcóticos y enloquecedores, entre otros clásicos, como la bomba de humo, con el añadido de otras armas nuevas, como el dardo buscapiés, para despistar al enemigo creando una distracción sonora en un punto fijo, o sobre todo las distintas granadas que podremos lanzar, desde las que crean una explosión, y por lo tanto matan al enemigo al instante, a las que duermen o enloquecen al rival. Y eso, claro está, con un radio de acción más elevado.
Esa facilidad tan tempranera (menos las granadas, que las desbloqueamos más adelante) contrasta un poco con el desarrollo del propio Shay, al hacer más pesada la caza al obligarnos a rebuscar más pieles entre los distintos tipos de animales, tanto terretres como acuáticos. Resulta más pesado en este sentido y lo más probable es que mejoremos al máximo nuestro Morrigan antes que a Shay.
Surcando los distintos mares con nuestro Morrigan
Si os gustó el Jackdaw de Edward Kenway, el Morrigan de Shay Patrick Cormac os encantará, ya que mantiene su misma esencia, pero a la vez amplía sus posibilidades con el cañón Puckle al ser de lo más manejable. Gozaremos de más libertad a la hora de atacar a los puntos débiles de los distintos barcos enemigos y será un aliado muy agradecido al proceder al abordamiento de un navío, pudiendo disparar desde la popa para eliminar como moscas a los enemigos, llegando incluso a conquistar dicho navío sin ni siquiera pisar su suelo. En ese sentido facilita mucho las cosas y es más ameno.
'Assassin's Creed Rogue' mantiene también las inclemencias del tiempo del anterior 'Black Flag', y a mayores ofrece mayor variedad de situaciones gracias a las gélidas aguas del Atlántico Norte. Aquí nos toparemos con icebergs que, destruidos, generan olas capaces de borrar de un plumazo los barcos más débiles (y que incluso guardan materiales en su interior). Hasta deberemos hacer frente a estas partículas de hielo flotantes a la hora de cazar animales marítimos, siendo un mayor desafío que antes ya que al chocar perderemos la cuerda. Tocará protegerse, por lo tanto. Y ya que mencionamos este tipo de misión secundaria, decir que aquí ya no investigaremos pecios.
Sin embargo sí que hemos ganado en variedad de secundarias, hasta tal punto de que se nos harán cansinas al contar con tres grandes zonas a explorar. Como ya sabíamos, aparte del mencionado Atlántico Norte, al sureste de Canadá, nos moveremos por unas aguas menos frías en River Valley, frontera entre los Estados Unidos y Canadá, y ya por la ciudad en crecimiento de Nueva York. Se podría decir que, dependiendo de donde nos encontremos da la sensación de estar ante tres juegos diferentes, aunque a la larga tanta extensión y tanta cosa por hacer se hace pesada.
Pero volviendo a las misiones secundarias, algunas repiten respecto a 'Black Flag', y otras varían. Por ejemplo, ahora los mapas del tesoro nos brindan un fragmento de la armadura Templaria, ya no una mejora de nuestro barco. Esto hace que ya no motive tanto conseguir esos tesoros. Ahora para mejorar el Morrigan al máximo hay que encontrar unos baúles especiales que no tienen ningún misterio. Mientras que ahora hay más búsquedas para otro tipo de armaduras, desde una vikinga, consiguiendo fragmentos de una espada, a la de los nativos indios, mediante unos tótems cuya estructura hay que perfilar bien para que el surco desbloquee cada pieza. Y habrá más cosas, como pinturas rupestres (desveladas mediante la visión especial) o cartas de guerra. Mucho por hacer.
Sensación de dejadez con Assassin's Creed Rogue
Por otra parte, da la sensación de que las cosas se han hecho con prisa y con poco mimo. Detalles como las tabernas, todas idénticas, o el ni siquiera colocar atalayas en cada zona nueva, o las pocas que hay situarlas en partes no del todo acertadas. Si a eso le sumamos las carencias que sigue arrastrando la saga, tenemos un producto demasiado continuista que no aporta casi nada nuevo.
Vale, cuando somos Templarios nos asaltan desde las sombras los Assassins, por lo que hay que estar pendientes de nuestro sexto sentido... aunque esto a la larga se hace pesado y ya nos da igual que Shay nos alerte de que hay alguien cerca, que pasaremos de usar la vista de águila al intuir muy bien por dónde nos vendrá el ataque sorpresa. Y luego están los siempre divertidos asaltos a una fortaleza enemiga, tanto en barco como a pie. Esto último también se producirá cuando seamos Templarios y se nos pedirán varios objetivos antes de poder conquistar ese fuerte, como localizar al jefe de la zona, un enemigo mucho más hábil que el resto que no dudará en soltarnos bombas de humo (de las que nos podremos proteger con un pañuelo) o dispararnos desde la distancia.
Pero en el fondo no deja de ser más de lo mismo. Da igual que sea un Assassin o un Templario, que el objetivo al final viene a ser igual. Y aquí dependerá más de la paciencia de cada uno y de hasta qué punto se disfrutaron las anteriores entregas de la saga, en especial la de Edward Kenway.
Incluso los momentos en Abstergo nos recordarán inevitablemente a los de la anterior aventura, pese a que aquí se ha modificado el minijuego de hackeo por uno más divertido, con esferas que cuentan con diversas partes a iluminar que juegan con temas tales como la transparencia o la refracción.
Ni qué decir tiene que al ser exclusivo de PS3 y Xbox 360 no sorprende a nivel visual, aunque en lo personal he echado en falta algún tema musical con mayor pegada, pero en cualquier caso estamos ante un producto inferior al citado 'Black Flag' que, de todos modos, si le damos una oportunidad, nos va a brindar bastantes horas de juego, con alguna sorpresa de por medio, y con retos siempre interesantes como conquistar las cuatro batallas legendarias contra los Superbarcos.
Lara Croft and the Temple of Osiris: análisis
Andaba Lara Croft algo alicaída, viendo cómo su saga seguía descendiendo en barrena sin vistas a que el motor consiguiese reaccionar para evitar el desastre. Aún faltaban cuatro años para que la situación diese un giro y 'Tomb Raider' volviese a brillar con la misma intensidad que a finales de los 90, pero antes de eso hubo hueco para otro experimento, un abandono de la fórmula clásica para acercarse a otra perspectiva de la arqueóloga.
'Lara Croft and the Guardian of Light' suponía un cambio drástico, una aventura menor en la que los valores de producción y el coste del desarrollo cambiaban por completo, modificando mecánicas y dando a entender que el único arreglo que tenía la situación era un motor llamado cambio. Sin embargo aquél título menor resultó ser todo un éxito, una odisea mucho más querida por el usuario y la puerta de entrada a un spin-off que ahora continúa con la llegada de 'Lara Croft and the Temple of Osiris'.
Otro Tomb Raider sigue siendo posible
Aquí, como en la epopeya del Guardián de la Luz, la vista isométrica deja a un lado las escenas de acción y el plataformeo en busca del espectáculo para dar paso a unos saltos más clásicos, un sistema de disparo de doble joystick y, por encima de todo eso, el retorno de los puzles de palancas e interruptores.
Las mecánicas siguen siendo exactamente las mismas, visto aquél visto este, y el cambio más destacable es la posibilidad de jugar a cuatro bandas, ya sea por la vía de la conexión a internet o por el cooperativo local de colección de mandos y un sofá en el que apalancar el trasero, sin duda alguna la opción más recomendable para coordinarnos y, para qué nos vamos a engañar, fastidiar al prójimo.
Reside ahí gran parte de la gracia de este 'Lara Croft and the Temple of Osiris', viendo cómo acción y puzles se modifican para adaptarse al cambio entre jugar en solitario o hacerlo acompañados de uno o varios jugadores.
Así, lo que antes era una palanca y dos saltos para superar una zona, ahora se convierte en una palanca, dos saltos y otra palanca al otro lado que permitirá que quien haya quedado activando las plataformas por las que pasar pueda seguir el camino de su compañero.
Una Lara Croft como el café: corto e intenso
Eso no significa que jugar en solitario sea menos interesante, aquí el único pero viene de la mano de una aventura con una duración bastante escasa (apenas una tarde para alcanzar y vencer al jefe final) y una dificultad que está lejos de ser un reto, puzles incluidos.
'Lara Croft and the Temple of Osiris' se apoya en los retos de pique y puntuaciones, y en los templos con puzles bastante más elaborados que nos brindarán mejoras para el personaje o armas especiales, para aumentar la vida del juego. También en el clima, controlado desde la base central para dar paso a lluvia, nieve, noche o el sol abrasador del desierto que cederán cambios a cada uno de los niveles para intentar alargar su rejugabilidad.
Sería un mal menor si no estuviésemos hablando de pases de temporada como principal baza de su vida útil. Es cierto que el precio no es el mismo que el de una superproducción, pero el Templo de Osiris se queda corto y sólo los completistas, fanáticos de destrozar vasijas y cazar logros, podrán sacarle todo el partido.
¿Qué tal Temple of Osiris? Bien
Más allá de eso el juego peca de continuista, demostrando una falta de ambición que choca al querer ir más allá con la edición física para PS4 y PC manteniendo prácticamente intacta la jugabilidad y sólo limitándose a cambiar la lanza de 'Lara Croft and the Guardian of Light' por un báculo capaz de ralentizar o acelerar plataformas y objetos.
Tiene su parte mala, la que llevará a los más críticos a pensar que con 'Lara Croft and the Temple of Osiris' están ante un DLC con gráficos mejorados de su antecesor, pero la buena, la que verán aquellos que entiendan que esto no deja de ser un juego descargable para aguantar la espera hasta 'Rise of the Tomb Raider', es que el fantástico spin-off que nos brindó Crystal Dynamics se mantiene aquí igual de atractivo para los que siguen enamorados de Lara y quieren dejar de lado los gemidos y la acción de aviones explotando en pos de puzles y plataformas de otra época.
Super Smash Bros. for Wii U: análisis
Wii U ha contado con tres paradas absolutamente obligatorias durante este año 2014: la primera fue 'Mario Kart 8' el pasado mes de mayo, después le siguió 'Bayonetta 2' cuando terminábamos el mes octubre y ahora por fin es el turno de 'Super Smash Bros. for Wii'. Con él se completa una trilogía que es por sí sola excusa suficiente para hacerse con esta consola, pues por si había alguna duda en la sala, nos volvemos a encontrar con un título absolutamente imprescindible y a la altura de todo lo que representa esta excelente y singular saga de juegos de lucha liderados por los héroes de la Gran N.
Porque sí, estamos ante la mejor entrega de una saga en la que cada capítulo ya había logrado un nivel sobresaliente como poco, potenciando todos los niveles posibles de juego para entregar la experiencia Smash Bros. definitiva. Quienes ya hayan tenido la oportunidad de hincar el diente a 'Super Smash Bros. for Nintendo 3DS' se podrán hacer a la idea de lo que podemos esperar de esta edición definitiva, pero no penséis por ello que se trata de un simple lavado de cara para quedar bonito en pantalla grande; aún queda mucho por descubrir aquí y tanto los seguidores de toda la vida como los curiosos que aún se mantienen distantes están llamados a unirse en la arena de batalla.
Estamos ante la mejor entrega de una saga en la que cada capítulo ya había logrado un nivel sobresaliente como poco
Puede que el gran reto para la nueva entrega de una saga más que consolidada a estas alturas de la vida sea precisamente el que plantea ese segundo grupo, el de quienes por un motivo u otro nunca se han puesto a los mandos de un Smash Bros., o lo han hecho solo de forma casual y sin prestarle la debida atención. Quizás la principal barrera para muchos esté en los prejuicios que puede llegar a despertar una propuesta tan exótica, marcadamente endogámica y totalmente carente de complejos, pero para ellos más que nunca este es el momento perfecto para lanzarse a la piscina; para todos los demás, la vida sigue igual (de bien).
Ensayo sobre la excelencia
La entrega de Nintendo 64, lanzada en 1999, sirvió al mismo tiempo para revolucionar el género del combate y para sentar las bases que se han mantenido como santo y seña de la saga desde entonces; dos años después, Melee dio un impresionante salto de calidad en GameCube y ya en 2008 Brawl se encargó de asentar definitivamente todo el conjunto. En ese contexto se presenta la dupla para Wii U y 3DS, dejando muy claro en todo momento que la máxima de no tocar algo que funciona bien es la principal guía para Nintendo en casos así. No hay pues ninguna revolución en este capítulo que ahora nos llega, ni se espera por parte de los aficionados, pero sí un intenso y concienzudo trabajo de apretar tuercas aquí y allá para llevar lo que ya era excelente hasta un punto simplemente insuperable.
Los nuevos personajes llegan cargados de ideas frescas gracias a las que se amplía aún más el repertorio y la locura durante los combates
El nivel de depuración se percibe antes que nada en el equipo de luchadores, tanto en los clásicos que vuelven a la acción como en los nuevos invitados a la fiesta. Los primeros han sido retocados, unos más que otros, para hacerlos aún más divertidos, completos y diferentes al resto; los segundos llegan cargados de ideas frescas gracias a las que se amplía aún más el repertorio y la locura durante los combates. En conjunto, estamos sin duda alguna ante la selección más completa, variada y excitante de cuantas se han presentado hasta la fecha en la saga, siendo ya por sí sola excusa suficiente para hacernos con este título.
Aunque lo mejor viene cuando ponemos a los combatientes a hacer su trabajo, pues el salto técnico que aporta Wii U se ha aprovechado especialmente para hacer la experiencia más fluida y consistente. Yo no soy ningún obseso de las cifras y los datos técnicos, pues considero que su influencia en el nivel de diversión que ofrece un videojuego llega a ser más bien escasa, pero hay que reconocer que en un título donde hay tantas cosas en pantalla a la vez moviéndose, explotando, saltando e intentando llamar nuestra atención, el toque de los 60 fps se agradece y mucho a la hora de conseguir que todo marche con la precisión de un reloj suizo. En resumidas cuentas, en 'Super Smash Bros. for Wii U' todo funciona mejor que nunca para conseguir que resulte tan divertido como siempre.
Horas, horas y horas de contenido
Ya tenemos un impresionante surtido de luchadores y una experiencia de combate más robusta que nunca, dos puntos con los que la mayoría de desarrolladores ya se darían con un canto en los dientes. Pero Nintendo siempre ha exigido más de la que ya es una de sus sagas emblema, así que en torno a ese excelente núcleo crece todo un ecosistema de modos de juego que prácticamente llevan las horas potenciales de uso hasta el infinito y más allá. Resulta verdaderamente apabullante el mero hecho de navegar por sus menús viendo todo lo que te puedes llegar a encontrar dentro de cada categoría de juego.
En 'Super Smash Bros. for Wii U' todo funciona mejor que nunca para conseguir que resulte tan divertido como siempre
Y no hablamos de meter modos por meter para hacer bulto, pues cada uno de ellos tiene razones suficientes para que le dediquemos nuestra atención sin dudar: el Smash para ocho supone la sublimación de todo lo que es excesivo y emocionante en este juego, el Smash especial tira por el suelo todas las barreras si así lo deseamos, Mundo Smash y La senda del guerrero son muy completos como modalidades aventureras, los Retos Master Hand y Crazy Hand nos pondrán en serios aprietos más de una vez, los Eventos son píldoras perfectamente medidas de desafíos que harán que las horas se pasen volando, las Leyendas de la lucha sacarán la cara más nostálgica del combate y por supuesto no podían faltar los diferentes minijuegos del Estadio, que nos volverán a tener picados buscando batir nuestros propios récords. Pero es que aún hay más.
El detalle que ya le faltaba a la saga Smash Bros. para alcanzar niveles verdaderamente inabarcables llega con las posibilidades de personalización que ofrecen el taller de personajes y el editor de escenarios. La primera herramienta nos permitirá crear nuestros propios guerreros a partir de un Mii, con tres especialidades a elegir como punto de partida, o dejar a nuestro gusto a alguno de los personajes oficiales, para lo cual podremos servirnos de mejoras que vayamos recolectando durante la partida. Por otro lado, el editor de escenarios llega con una serie de opciones limitadas, pero dando margen suficiente para que nuestra imaginación convierta, a través del puntero y la pantalla táctil, cualquier diseño que queramos hacer realidad en una arena de combate. Por pedir algo, si es que eso tiene sentido llegados a este punto, me hubiera gustado que esta herramienta tuviera menos límites de los que se imponen.
¿Y decís que aún queréis más? Pues claro, aún hay más, pues al aliciente que supone el juego en sí y la infinidad de modalidades que parten de él, se suman todos los objetos coleccionables, extras, complementos y detalles que iremos obteniendo por el camino. El regreso de los trofeos, esa oda a la nostalgia que hará las delicias tanto de los más viejos del lugar como de quienes hoy empiezan a descubrir el universo de Nintendo, se merece la más efusiva de las celebraciones, y junto a ellos el tablero de desafíos, redefiniendo el concepto de logros, nos mantendrá pegados como posesos al mando buscando desbloquear todo lo que se ponga a tiro.
El videojuego total
Hasta el servicio online, un terreno en el que claramente había margen de mejora en entregas anteriores, ha experimentado por fin el crecimiento necesario para que las partidas puedan ser casi tan divertidas como las que celebramos en el salón de casa con los amigos. No obstante, los enfrentamientos cara a cara seguirán siendo el alma de la fiesta, algo que se ve aún más potenciado gracias a que muchos de los modos que he mencionado antes se puede disfrutar tanto en solitario como en compañía, por si nos apetece variar entre tanto combate Smash (cosa que me extrañaría, vaya).
Podréis preguntarme con todo el derecho del mundo cuáles son las pegas de un juego así, pero es prácticamente imposible dar con ellas. Quizás el sistema de obtener goldones para acceder a contenido más avanzado resulte poco estimulante al principio, pues no apetece ir contando calderilla para poder elegir un modo determinado de juego o un nivel de dificultad algo más elevado, pero en el momento que descubres las formas más efectivas para hacer caja te das cuenta de que este detalle resulta irrelevante.
Ya no es que sea el mejor de la saga, que es mucho decir, sino que posiblemente es lo mejor que se puede probar en cualquiera de las tres consolas en disputa
Y aunque sea un detalle más comercial que de diseño de juego, es importante señalar lo idóneo de hacerse con el adaptador para mandos de GameCube que se ha diseñado expresamente para acompañar a este título, pues no cabe duda de que este periférico sigue siendo, años después, la mejor vía para controlar los multitudinarios enfrentamientos que aquí encontramos. Solo me llevó dos combates con el mando de Wii U decidirme a coger el coche y volver a la tienda en busca del adaptador, así que ya os aviso para que no cometáis el mismo error que yo. Sin duda, dada su evidente idoneidad, habría sido un gran detalle incluirlo de serie con el juego, pero reconozco que esto ya es pedir por pedir.
Lo único verdaderamente relevante a final, tras un buen montón de horas de juego acumuladas y la perspectiva de muchas más en camino, es que estamos ante un título absolutamente redondo, capaz de estar ampliamente por encima de unas expectativas que todos teníamos bastante altas. Ya no es que sea el mejor de la saga, que es mucho decir, sino que posiblemente es lo mejor que se puede probar en Wii U, y si me apuráis en cualquiera de los tres sistemas que están ahora mismo disputando la carrera generacional. ¿Juego del año entonces? Yo desde luego tengo claro que sí, y con una amplia ventaja. Solo quien no encontrara disfrute con las anteriores entregas podría intentar rechazar esta oferta, y mi mejor consejo para quien se encuentre en dicha situación es contundente: dale otra oportunidad, no te arrepentirás.