Aún recuerdo como el primer día la primera vez que jugué al ‘Wolfenstein: Enemy Territory’. Mi profesor de Redes, en la etapa final del primer año de Administración de Sistemas Informáticos, nos pidió que fuésemos a la carpeta compartida para copiar un archivo ejecutable, para posteriormente instalarlo en nuestro equipo. Como imaginaréis, se trataba de este videojuego en cuestión, y como imaginaréis, resultó ser la perdición de la clase, servidor incluido. Las sucesivas partidas en red con toda la clase, e incluso con los de otras, no dejaron de sucederse hasta que los profesores notaron “algo raro”. Pero fue bonito mientras duró. Aunque los ‘Solitario Spider’, ‘Mahjong’ y compañía seguían bien presentes, por supuesto, al ser “menos detectables”.
Obra del, por aquel entonces, novel estudio Splash Damage, ‘Wolfenstein: Enemy Territory’ resultaba ser un mod-standalone del ‘Return to Castle: Wolfenstein’, sin necesidad de disponer de este último, por lo tanto, para poder jugar a este FPS. Además era y sigue siendo gratuito, con lo que tenía todas consigo. Era el regalo perfecto, y como aún hoy en día sigue siendo una pequeña joya atemporal hemos creído conveniente dedicarle el retroanálisis que se merece.
Inicios de Splash Damage, su desarrolladora
Hoy en día el nombre de Splash Damage, aún con la publicación del, para mí, incomprendido ‘Brink’, sigue muy asociado a la saga ‘Enemy Territory’, pero sus inicios fueron más modestos. Se formó en 2001 por varios modders que se hicieron famosos por aquel entonces con creaciones para ‘Quake III’ y ‘Return to Castle: Wolfenstein’. Precisamente, a raíz de un mapa para este último basado en Operation Market Garden Activision y la propia id Software le pidieron a Splash Damage que creasen una serie de mapas adicionales para meterlos en la edición de juego del año del citado regreso de ‘Wolfenstein’. El resto es historia, ya que tras esa serie de mapas, un año después dio lugar a lo que conocemos hoy en día como ‘Wolfenstein: Enemy Territory’, un mod-standalone multijugador por el que no tenemos que pagar ni un solo duro y que sigue siendo tan divertido como el primer día. Años más tarde hasta gozó de una secuela, titulada ‘Enemy Territory: Quake Wars’, que salió en formato físico, y que personalmente resultó ser un producto menos divertido en conjunto, pero más completo.
Wolfenstein: Enemy Territory – Guerreando en grupo
Videojuegos de guerra hay muchos, y basados en la segunda guerra mundial también. Pero tenemos que ponernos también en situación. Año 2003. Dentro de los FPS todavía se mantenían mecánicas clásicas para los modos multijugador, heredadas principalmente de sagas de la talla de ‘Quake’ o ‘Unreal Tournament’ (todavía de moda por aquel entonces). Que si deathmatch (el todos contra todos de toda la vida), que si team deathmatch (lo mismo, pero por equipos), capture the flag (el mítico capturar la bandera), u otros con un objetivo principal, en plan desarmar una bomba.
‘Wolfenstein: Enemy Territory’ se centró en esto último, pero añadiéndole bastante variedad a todo el conjunto: nada de repetir el objetivo principal en todos los mapas, sino cambiarlo para cada uno de ellos (escoltar un tanque, robar unos documentos, reventar un sitio en concreto, etc), añadiéndole ya de paso otros secundarios, en plan crear “a la fuerza” otras vías para lograr el objetivo principal. Era, por lo tanto, un título exclusivamente multijugador que estaba pensado especialmente para jugar con grupos muy compenetrados. El chat en grupo o la comunicación por voz eran esenciales.
A esto también contribuía el hecho de que en ‘Wolfenstein: Enemy Territory’ contábamos con cinco clases a elegir, y cada una con armas y habilidades diferentes a las del resto, como habréis imaginado. Así pues, teníamos al soldado, el cuál podía equiparse con armas de gran poder como el motero, el bazuca o el lanzallamas, siendo indispensable en primer línea de fuego; al médico, el cuál podía tanto curar, mediante botiquines, como revivir, mediante jeringuilla, a sus compañeros caídos en combate, siendo indispensable, por lo tanto, como medida de refuerzo para los primeros y el resto de todo el equipo; al ingeniero, el cuál podía no solamente reparar vehículos de la misión principal, sino también montar puestos de ametralladoras, u otras historias; al soldado de operaciones de campo (Field Ops), el cuál podía recargar nuestra munición como también ordenar potentes y demoledores ataques aéreos; y al soldado de operaciones encubiertas (Covert Ops), el francotirador de toda la vida que además tiene la habilidad de disfrazarse del enemigo. Como véis, cada clase con unas características muy marcadas y con objetivos dentro de cada mapa muy concretos, de ahí que la elección en número para cada una de ellas era esencial ya desde el propio inicio de la partida para cumplir el objetivo cuanto antes, aunque siempre teníamos la opción de cambiar en cualquier momento de clase.
Otro detalle relativo a las clases es que tendremos un nivel de experiencia para cada una de ellas, obteniendo distintas mejoras al alcanzar su máximo nivel. Desde poder revivir con la salud al máximo a un aliado hasta desbloquear las dos pistolas, todo serán ventajas y supondrán un motivo extra para llegar cuanto antes al máximo. Debo añadir, eso sí, un apunte, ya que dependiendo del servidor se nos guardará nuestra experiencia y en otros se nos reseteará. Hasta en algunos empezaremos al máximo.
Contenido adicional del propio mod
Partiendo de la base que el propio ‘Wolfenstein: Enemy Territory’ es un mod, resulta bastante llamativo que un mod pueda albergar mods dentro de sí, y así sucede con él. Dependiendo del servidor en el que juguemos (actualmente aún sigue gozando de muy buena salud; su comunidad es muy fiel y hasta siguen habiendo torneos oficiales) tendremos distintas modificaciones, como por ejemplo una que sustituye los aliados por los británicos, o los distintos cambios de sonidos o el daño producido por algunas armas. Eso por no mencionar que hay muchos mapas más aparte de los oficiales, muy, pero que muy currados, e incluso he llegado a jugar una vez en uno que nos situaba en el universo de Star Wars. Sí, como lo oís. A mí me dejó completamente loco al probarlo.
En resumen: ¿ha aguantado bien el paso del tiempo?
Absolutamente, sí. Sigue siendo tan divertido como el primer día, y salvo que seáis de los que le dan demasiada importancia al aspecto gráfico (estamos ante un videojuego del 2003, no en vano), por lo demás ‘Wolfenstein: Enemy Territory’ os brindará no pocas horas de diversión por el módico precio de cero euros. En xFire tengo registradas casi 150 horas, así que por algo será, ¿no?
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'Batman: Arkham City' para Xbox 360: análisis
Los largos créditos de ‘Batman: Arkham City’ acaban de pasar por mi pantalla. Los he dejado porque toda buena obra merece dar a conocer a sus creadores. Bueno, por eso y porque confiaba encontrar una escena de vídeo que diese alguna pista sobre su continuación, tal y como ocurrió con la primera entrega. Lo normal en mí habría sido darme un par de días para reposar lo vivido antes de ponerme a redactar el análisis, esperando que la pasión acabe cediendo el paso a la razón.
Sin embargo esa pasión vivida frente a ‘Batman: Arkham City’ podría transformarse, crecer o menguar, pero nunca desaparecer, y eso es algo que sólo transmiten aquellos juegos que han sido creados por alguien que disfruta tanto con el personaje como nosotros. Se notó en ‘Batman: Arkham Asylum’ y se nota ahora, con la diferencia que echando la vista atrás el primer acercamiento de RockSteady a la historia del Caballero Oscuro pasa más por un globo sonda que por una declaración de intenciones. Digo esto porque ante todo, mientras en el sanatorio de Arkham disfrutábamos de la propuesta, aquí la vivimos hasta la última consecuencia.
‘Batman: Arkham City’, mucho más y mucho mejor
Se nota lo mucho que ha crecido la experiencia en ‘Batman: Arkham City’ cuando podríamos confundir el primer juego con una serie de episodios descargables del primero. Un compendio de DLC que nos explicasen, habitación por habitación, la historia que precede al último capítulo de las aventuras de Batman en videoconsola.
‘Batman: Arkham City’ es mucho más grande que su predecesor, lo notas en la historia, en el tratamiento de los personajes, pero sobretodo en esa intención sandbox que nutre al escenario de mil y una cosas que hacer, reflejando historias paralelas y doblando la vida útil del juego.
Llegados a este punto debo confesar el pavor que me produjo conocer que RockSteady estaba trabajando un mapeado enorme para el juego. Pero viendo lo mucho que ganó el mundo del videojuego dejando que títulos como ‘Spiderman 2’ o ‘The Incredible Hulk: Ultimate Destruction’ se ambientasen en grandes ciudades, abiertas a cualquier tipo de desfase por parte del jugador, ese se esfumó poco a poco.
Las dudas al ponerme a los mandos seguían ahí, pero la confianza era ligeramente distinta. No hizo falta mucho tiempo para darme cuenta que las dos grandes bazas del primer juego, la magistralmente hilvanada historia y el control de Batman y sus gadgets, vuelven a mostrarse ante nuestros ojos con la misma fuerza que en el pasado.
Las armas de Batman para convertirse en juego del año
Su historia es más larga, así como más enrevesada y variada. En poco tiempo (la campaña es corta, pero no el juego, luego hablamos de ello), la cantidad de personajes que pasan ante nuestros ojos es impresionante, como también lo es el número de detalles y referencias a cómics que podremos encontrar en el juego. Todo transcurre como en ‘Arkham Asylum’, entramos en un edificio, se nos muestra alguna cinemática, y la exploración del entorno va dejando paso a zonas de lucha y de sigilo, mostrándose hacia el final de cada uno una lucha con algunos de los míticos enemigos del universo DC.
La finalización de cada uno de estos pequeños capítulos de la historia llevaría inmediatamente a otra de encontrarnos en el primer juego, pero aquí lo que nos espera son las calles de Arkham City, dispuestas a ser recorridas por tierra y aire hasta encontrar la entrada a ese siguiente edificio que nos depara la continuación de la épica aventura.
El mapeado no es grande, no es un San Andreas, ni muchísimo menos, sin embargo está montado con una agudeza vital, rompiendo el recorrido justo en el centro con una zona inaccesible en los primeros compases del juego, por lo que el recorrido de una punta a otra del escenario, con forma de C, se hace notablemente más largo.
Se entiende entonces la necesidad de no incluir un Batmóvil que acorte el tiempo de los recorridos, por eso y porque en un habitáculo cerrado nos perderíamos gran parte de la vida que encontramos en la ciudad.
Ese es el gran secreto del éxito de ‘Batman: Arkham City’, que moviéndote del punto A al B encontrarás multitud de objetos que buscar, enemigos que eliminar y secretos que descubrir. El número de objetivos secundarios, que crecerá una vez acabemos el juego para que sigamos recorriendo el escenario, transforma esos dos puntos comentados en A y Z, haciendo que nos sintamos atraídos por pararnos antes por B, C, D…
Suena a demasiado, y posiblemente lo sea viendo que simplemente con los secretos del Enigma nos enfrentemos a un reto tan apabullante como alentador. En esta ocasión la recogida de sus verdes (marrones en el caso de que juguemos con Catwoman) interrogantes derivará en ciertas misiones secundarias que nos permitirán salvar varios rehenes. Habiendo conversaciones de por medio, una de las grandes bazas del personaje de DC, la búsqueda de esos secretos cuenta con los incentivos suficientes para tenernos sobrevolando Arkham City durante varias horas.
Ser Batman es más divertido que soñar con serlo
He aquí otra de las claves de ‘Batman: Arkham City’. Si no hay Batmóvil es porque el juego tiene más de ‘Mirror’s Edge’ que de ‘GTA’, ofreciéndonos los sistemas adecuados para que los recorridos sean lo suficientemente divertidos. El gancho con impulso nos permitirá viajar con velocidad, volando de un punto a otro de la ciudad, siendo la posibilidad de caer en picado y abrir la capa para ganar altura y velocidad el otro incentivo que necesitábamos para movernos de un sitio a otro.
No será fácil aprender a ser Batman, pero una vez dominado el reto que nos proponen algunas de las pruebas de vuelo de realidad aumentada que se encuentran en el mapa, nuestro manejo con la capa se convertirá en una experiencia tan fructífera para el que está a los mandos como espectacular para el que te está viendo jugar.
Lo mismo ocurre al intentar recordar las estrategias adecuadas para los gadgets que se repiten del primer juego, así como el perfeccionar las que nos ofrecen los nuevos, siendo de esfuerzo obligado volver a recorrer ciertos escenarios para aprovecharnos de los nuevos artilugios y superar ciertos secretos que dejamos marcados en el mapa con anterioridad. Lo han dicho ya grandes voces del sector, y es irremediable volver a remarcarlo ahora: si ‘Batman: Arkham Asylum’ era ‘Metroid’, ‘Batman: Arkham City’ es ‘The Legend of Zelda’.
Cuando los puntos negros se desvanecen
Todas estas características acaban mellando otros aspectos, y ni siquiera ‘Batman: Arkham City’ es tan bueno como para esquivar ese fallo. He echado mucho de menos más zonas de sigilo, que han mermado en detrimento de los combates para demostrar lo divertido que es, una vez más, el sistema de lucha creado por RockSteady.
Sin embargo lo que sí han hecho bien es anteponerse a ese error, y aquí entran las salas de desafios, tanto de lucha como de sigilo, que amplían la experiencia varios puntos más añadiendo dificultad a escenas ya disfrutadas y que, al contar con las habilidades únicas de Catwoman, distintas a las del Caballero Oscuro y de una dificultad superior en su manejo, sitúan al contenido descargable que incluye el juego en una muestra más del buen hacer del estudio desarrollador. Es la respuesta más simple, pero también la más acertada, a cualquier crítica que demande más.
Conclusión
‘Batman: Arkham City’ no es un de los juegos del año, eso sería un título despectivo para el trabajo de RockSteady. ‘Batman: Arkham City’ es uno de los juegos de la generación que está llegando a su ocaso, por saber aunar con maestría y un sentimiento remarcable una experiencia de enorme factura técnica, guión nostálgico e innovador y experiencia jugable inigualable. Si a alguien se le ocurre hacer una lista con los mejores juegos de superhéroes, la nueva aventura de Batman debería estar en primera posición.
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'DiceWars', el 'Risk' gratuito de bolsillo
La semana pasada, al hablar del ‘Connexion’, me extrañó bastante el no haber hablado hace muchos años sobre el ‘DiceWars’, un fantástico y adictivo juego en flash que bebe de la mecánica clásica del famosísimo ‘Risk’. Pero como se suele decir, no hay mal que por bien no venga, y ante un domingo un tanto apagado por culpa del tiempo, no hay nada mejor que ofrecer vicio del bueno y gratis.
Lo descubrí hace más de cuatro años, que se dice pronto, pero sigue siendo tan divertido como el primer día. No en vano la obra original en la que se basa tiene más de 50 años de antigüedad. Hay múltiples versiones de él, de hecho, pero una de mis favoritas es ésta, aparte que no necesita de Internet para ser disfrutada y podremos llevarla a donde queramos que no pesa nada. Una miseria: 99 KB. Hasta podríamos llevarlo en un diskette, pero es más práctico hacerlo en un pendrive.
No cuenta con múltiples modos de juego, ni siquiera un modo para varios jugadores. Tan solo nosotros contra la IA, desde dos jugadores en total hasta ocho. Y ya está. No le hace falta nada más para matar el tiempo sin darnos cuenta. Aparte que cada partida será, literalmente, un mundo, generado aleatoriamente. A veces nos tocarán territorios pegados y casi sin oponentes alrededor, otras veces al contrario… De ahí que sea uno de los juegos ideales para pasar esos momentos en los que no sabemos qué hacer, o no tenemos ganas de trabajar… Peligro, por lo tanto.
Cómo se juega a ‘DiceWars’
Da igual cuántas partidas juguemos a ‘DiceWars’, que siempre nos tocarán los dados de color violeta, aunque la posición de nuestros territorios siempre se generará aleatoriamente. El objetivo de la partida será conquistar el resto de territorios. ¿Y cómo lo haremos? Pues tirando los dados sobre los territorios que estén a nuestro alrededor. Por cada territorio podremos tener un máximo de ocho dados, y por lo tanto nuestra tirada máxima podrá ser de 48, y la mínima de 6. Pero ojo, que si tenemos un solo dado en uno de nuestros territorios no podremos atacar. Sólo se podrá hacer cuando haya dos o más dados sobre cada uno.
Aquí podremos optar por dos estrategias: la ofensiva, atacando a la más mínima oportunidad, o la defensiva, manteniendo la posición hasta tener un buen número de dados por territorio. Por cada turno se nos repondrá, como mínimo, un dado en una zona aleatoria de nuestro imperio en crecimiento, obteniendo más según conquistemos zonas del rival. Pero por mucho que queramos, no podremos poner los dados adicionales de cada turno donde queramos: siempre se colocarán de manera aleatoria. Lo que hace más difíciles e interesantes las partidas, todo hay que decirlo. A esto último ayuda que no podremos guardar la partida, con lo cuál tampoco podremos hacer ataques a lo loco y, si no funciona la táctica, hacer un “Ctrl+Z” imaginario y volver hasta el “último punto de guardado”. Aquí hay que ir con todas las de la ley. O se gana, o se pierde.
Uno de los ‘Risk’ gratuitos de bolsillo más adictivos
Tanto para la hora de atacar como de defender tendremos que tener otros aspectos en cuenta. Si el que ataca saca la misma tirada que el defensor, el atacante perderá todos sus dados excepto uno. Esto hace que defender sea casi siempre la mejor opción. Que se moje el rival, que nosotros le prepararemos después la contra-ofensiva si vemos que su ataque falla, siendo bastante probable conquistar luego su territorio si tan solo tiene un dado y nosotros más.
‘DiceWars’ es un juego eminentemente estratégico, pero en donde la suerte será esencial. La probabilidad de que nuestro territorio de ocho dados pueda conquistar uno de seis será siempre alta, pero eso no quiere decir que no podamos perder en nuestra tirada. Ahora bien, por mucha probabilidad que haya, las matemáticas son exactas. Si tenemos un territorio con siete dados y el rival tiene uno con tan solo uno, por muy mala tirada que podamos tener (por ejemplo, todo “unos”) y el rival la mejor (un seis), un siete siempre va a ser mayor que un seis, por lo tanto en ese tipo de jugadas iremos a caballo ganador. Con un poco de práctica, y sin ir a lo loco, nos convertiremos casi sin darnos cuenta en expertos de ‘DiceWars’, y da igual las veces que hayamos jugado, que siempre querremos más.
Para muestra, un botón. Salvo la de la entrada, las capturas que acompañan este artículo forman parte de la partida que he echado tras varios meses sin jugar a esta versión del ‘Risk’ creada por Gamedesign, y como véis, la he ganado a la primera. La práctica hace la perfección, y no he practicado poco a este videojuego. Que desde que lo descubrí lo llevo conmigo a todas partes en mi pendrive. Así que ya sabéis, si os gusta este clásico de la estrategia, no os lo penséis dos veces.
Nota: al finalizar la partida se verá un historial, a cámara rápida, con todos los movimientos.
Jugar/Descargar | DiceWars
Fuente vidaextra.com
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