‘Assassin’s Creed: Revelations’ llega para dar carpetazo a la saga iniciada por Altair y Ezio, intentando además madurar el personaje de Desmond ofreciendo algunos detalles sobre su pasado y revelando algunas de las claves de su futuro. Era un juego muy esperado por los fans de la saga, pero tras cuatro entregas da la impresión de que historia y mecánicas ya han ofrecido todo lo que Ubisoft podía dar de sí.
Sin embargo la compañía francesa continuará con la que podría considerarse su franquicia estrella de los últimos años, optando por la nada recomendable vía de lanzar una nueva entrega cada 12 meses. No soy el único que pensaba que esa estrategia acabaría pasándole factura, pero lo que no podía imaginar es que ‘Assassin’s Creed: Revelations’ ya denotaría ese agotamiento.
‘Assassin’s Creed: Revelations’, un saga que puede aspirar a mucho más
La segunda entrega supo corregir los errores del inicio de la saga y con la tercera pudimos comprobar cómo la exploración de una única ciudad, sumada a algunas mecánicas nuevas y la inclusión de un modo multijugador, podía aguantar el tipo. Eso no sirvió de excusa para que muchos vieran en ‘Assassin’s Creed: La Hermandad’ una mera expansión del juego, acuñando lo que hoy ha acabado denominándose como “DLC de 60 euros“.
La intención con ‘Assassin’s Creed: Revelations’ parecía ser distinta, o al menos eso se veía con los primeros vídeos e informaciones publicadas. Sin embargo debo admitir que pese a que disfruté enormemente el anterior título, aquí sí que he tenido esa sensación de estar jugando a un pack de mapas y campaña procedente de un DLC.
Y es una pena porque el cierre debía ser a lo grande, un mérito que de todas formas no pierde centrándose en las bases que le otorgaron ese calificativo a ‘Assassin’s Creed II’, pero sin embargo sorprende cayendo en los errores que sirvieron a los críticos para lapidar los inicios de la franquicia. Por un lado está la repetición, que se palpa cada vez que debemos hacer una misión y la pereza llega a nosotros deseando que acabe cuanto antes esa parte de la aventura. Por el otro esta esa constante sensación de tener algo entre manos que podría haber dado muchísimo más de sí.
Sigo pensando que lo de incluir un modo multijugador en un juego que no lo necesita para subsistir es un grave error. Si bien hay otros títulos que ven en el modo campaña una mero tutorial de cara a la experiencia online, aquí la fórmula ni puede ni debe aplicarse, por lo que todo el tiempo empleado en ese tipo de modos acaba siendo inútil si la campaña principal no deja el buen sabor de boca que debería.
Antes de entrar en materia es imprescindible que sepáis algo, me lo he pasado en grande con ‘Assassin’s Creed: Revelations’, soy un gran fan de la saga y sus posibilidades, y retomar la historia de Ezio siempre es de agradecer. Eso no quita que haya pasado por varias etapas en las que deseaba que el juego llegase a su fin, evitando alargar una agonía que ni siquiera el tramo final consigue salvar.
Disfrutarás la experiencia si ya hiciste lo propio con los anteriores, pero de ahí a decir que por esa misma razón el juego te va a gustar hay una fina y peligrosa línea que tú deberás decidir si vale la pena cruzar.
Errores que evitan el éxito
Lastra el desarrollo del juego el contar con una única ciudad, y que no tenga el encanto ni diversidad que merece el hecho de estar tan limitado. Escurrimos el bulto con ‘La Hermandad’ porque Roma y sus monumentos tienen un encanto especial, pero no es algo que podamos trasladar a Estambul. Ni siquiera la basílica de Santa Sofía salva a la ciudad de la quema.
Es más difícil que nunca orientarte, principalmente porque todo el mapeado parece una continua maraña de edificios colocados con más premura que gusto estético, pero para cuando lo consigas es posible que descubras que el siguiente punto en tu aventura está en la otra punta de la ciudad, cortada en dos por el mar de Mármara, obligándote a perder un tiempo precioso para buscar una alcantarilla o barco que te permita llegar al otro extremo.
Enamorarte del juego es prácticamente imposible, principalmente cuando te percatas que, una misión tras otra, lo que te depara la aventura es buscar, perseguir y matar, sin más. Parece como si Ezio estuviese lo suficientemente viejo para andarse con tonterías, pidiendo a gritos una renovación e instándote continuamente a que acabes lo antes posible: “eh, chico, que te descubran, que así vienen todos de golpe, machacas un rato el botón de atacar y nivel superado“. Eso no quita, sin embargo, que el trabajo realizado por Ubisoft en las animaciones de los combates vuelva a ser de diez.
Hemos llegado a un punto en el que ni hay acción ni hay sigilo, sólo un cóctel de ambas mecánicas realizado con prisas, por lo que ni los ingredientes están bien mezclados ni el conjunto se ha enfriado lo suficiente como para que el destinatario desee probar uno más.
Que el juego pueda ser superado con la armadura inicial y las hojas de asesino no ayuda tampoco a su planteamiento. ¿Qué tal obligarnos a invertir tiempo en adquirir propiedades y entrenar asesinos para conseguir el dinero que nos permita obtener ese arma que nos permitirá avanzar en la siguiente misión? De una forma bien simple estás añadiendo horas al juego, y así evitas alargar la historia con tediosos paseos de una punta a otra de la ciudad.
Por otro lado si decidís incluir bombas, conseguid que la integración con las mecánicas sean lo suficientemente divertidas, que debas usarlas en misiones en las que prime la estrategia, por ejemplo, y evitando que acaben consideradas como un detalle insustancial.
No suspende la llegada del gancho, una nueva hoja que te permite alcanzar agarres más altos y/o alejados, además de servirte como medio de transporte siempre que tengas una tirolina a mano, pero es inevitable volver a sentir la sensación de que se está desaprovechando sobremanera una idea brillante.
¿Un cierre por todo lo alto?
Una vez asumido lo que te deparan las próximas horas en las que ‘Assassin’s Creed: Revelations’ esté girando en tu consola, lo único que tirará de ti hasta la meta será la historia, pero más por curiosidad que por la fuerza que desprende. De hecho acaba aburriendo, y la trama va retorciéndose hasta el punto de darte la impresión de que ni los guionistas saben cómo cerrar todos los hilos abiertos, sirviendo únicamente como nexo entre misión y misión, y aportando algo de valor dramático a las nuevas situaciones guionizadas made in Naughty Dog.
Si visteis el famoso vídeo de los barcos en llamas presentado hace unos meses, en el que Ezio esquivaba fuego y explosiones con secuencias de factura cinematográfica, no esperéis, ni para bien ni para mal, vivir demasiado ese tipo de situaciones. He contado tres, y llegado este punto de la generación ni sorprenden ni aportan nada. Sí, algunos momentos tienen su gracia, pero si lo que querían era introducir algo de variedad creo que lo tenían más fácil no cayendo en los mencionados errores de repetición de mecánicas. De hecho ni siquiera una sorpresa en modo primera persona salva los muebles a los franceses.
Merece que mencionemos, aunque será algo irrelevante para la mayoría de vosotros, que el trabajo realizado por Ubisoft con el modo 3D es una auténtica gozada, con una sensación de profundidad excelente que los movimientos del personaje y los juegos de cámara se encargan de enmarcar.
Conclusión
Siento la necesidad de volver a recordar que ‘Assassin’s Creed: Revelations’ es un gran juego, pero también es inevitable volver a lamentarme por no estar ante algo enorme. Ubisoft tiene que ponerse las pilas cuanto antes, pero sobretodo instar a sus desarrolladores y creativos que una entrega de la franquicia por año debe implicar algo más que un nuevo mapa y algunos detalles. La saga debe evolucionar más con cada entrega, y si 12 meses no son suficientes para ello tal vez sería mejor esperar 24 y evitar quemar la que podría convertirse en su nueva gallina de los huevos de oro. Lamentablemente dudo mucho que esa estrategia cambie si el juego funciona bien en ventas.
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'The Elder Scrolls V: Skyrim' Xbox 360: análisis
En una época en la que las críticas a los juegos siempre se detienen en algún punto para hablar sobre la corta duración de las campañas, ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’ llega para mostrarnos que hay algo más, que comerse las migas de pan que debían guiar al jugador puede ser mejor que ir dejándolas por el camino, que no hay que gastar dinero en un multijugador para hacer más duradero el juego y que la calidad de las texturas de un escenario pasillero nunca serán mejor que un bosque vivo bañado por la luz del atardecer.
‘The Elder Scrolls V: Skyrim’ es un juego grande, enorme, pero precisamente por eso que roce la excelencia no lo convierte en un juego apto para todos los jugadores. Aquí hace falta compromiso. Piensa en ello como echarte novia en la adolescencia. Dejas de lado a tus amigos, tus gustos y hobbies pasan a un segundo plano, pero la diversión y experiencia bien lo merecen. Habrá quienes consideren esa situación demasiado abrumadora para un videojuego. ¿Qué hago yo? aplaudir, y luego escribir este análisis.
‘The Elder Scrolls V: Skyrim’, toda una vida por delante
20 horas para superar la campaña principal dejan a ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’ por encima de la media en ese sentido. Sin embargo, las 300 horas que puedes tirarte para acabar contando con un semidiós como personaje, con la mayoría de las habilidades al máximo, lo sitúan en la mejor inversión que puedes llegar a hacer en tu vida como jugador.
Si la situación no desconcierta es porque Bethesda ha conseguido meternos en el juego como pocos lo han hecho. Y no debemos agradecérselo a su historia, que sigue sin contar con la legión de guionistas que poseen otras desarrolladoras, y que pese gozar de algún que otro giro bastante bruto hacia el final de la campaña, siempre acabará considerándose algo secundario.
La historia no es mala, es atractiva y siempre te deja con ganas de más, pero‘The Elder Scrolls V: Skyrim’ no nos invita a conocer una historia, lo que quiere es que vivamos la nuestra. Tal vez por ello entrar en un foro en el que se hable del juego, o comentar tus peripecias con otro amigo que lleve tu mismo ritmo de vicio, te demostrará que por mucho que las misiones establezcan unos parámetros cerrados, nunca se presentará ante vosotros un mismo camino.
Para subir esa montaña yo puedo haber escogido la parte oeste, pero puede que tú hayas encontrado una cueva que te deje a escasos centímetros de la cima. Una vez allí yo habré encontrado lo que iba buscando y habré deshecho el camino para volver a casa y completar “una misión más”, pero es posible que al coronar la parte más alta tú escuches el temblor y gritos que anticipan la llegada de un dragón, hayas tenido una batalla épica y ese se convierta en tu momento favorito del juego. Situaciones parecidas, nunca iguales.
No ir de la mano de alguien te asegura una cosa, que todo lo hagas porque te apetece en ese momento, porque es ese camino el que prefieres seguir. Pasa con los desplazamientos, a pie, a caballo o de forma automática si ya conoces el destino, pero también con tu personaje. El sistema de niveles de ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’ te permite escoger en todo momento cómo quieres que evolucione tu personaje, así que si lo que quieres es un elfo oscuro amante de la cocina hogareña, eso es lo que tendrás.
Puedes estar tranquilo, en ningún momento se penalizarán tus elecciones, y siempre que tengas el nivel y los objetos adecuados podrás hacer lo que te de la gana, aún habiendo pasado olímpicamente de mejorar tus destrezas mágicas para convertirte en un excelente interlocutor. Parece que Bethesda nos diga al oído: “vas a disfrutar igual, haz lo que te venga en gana“.
El inicio de tu camino
Es justo en ese punto, cuando entendemos lo divertido que es apartarte de tu cometido y viajar a la otra punta del mundo para apuntarte a una escuela de magia, ir en busca de dragones o simplemente averiguar que habrá detrás de aquella montaña. Hagas lo que hagas, lo que te demuestra el juego es que no te vas a aburrir, que seguirás caminando hacia adelante con algo que hacer, ver o conseguir.
Os aseguro que perderos por el bosque en mitad de la noche, cazando lobos a distancia para entrenar tu manejo con el arco, y llegar a un claro donde la luz de la luna baña la noche estrellada a la vez que un manto de aurora boreal recorre el cielo, es una de las experiencias más impactantes que he podido vivir frente a un videojuego.
Si además acabo el relato contando cómo salí del bosque llegando hasta un acantilado a la vez que el sol empezaba a filtrarse entre los troncos de los árboles, posiblemente os daréis cuenta de lo que previamente os comentaba. Piérdete, pon un punto en el mapa y decide que por tus santos bemoles vas a llegar hasta allí, será entonces cuando empieces a apreciar la magia de ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’‘.
Piensa que el recorrido no va a ser un camino de rosas, así que agradécele a Bethesda que las mejoras integradas en el sistema de combate te sirvan a la hora de derribar ese gigante que está menguando la población de Skyrim a base de garrotazos, el dientes de sable que ha decidido darse un paseo matutino por tu zona o el monstruo de las nieves que sin previo aviso ha saltado desde lo alto de una roca para convertirte en su saco de boxeo.
Lo de poder combinar magias y armas e ir cambiando de ataques de larga a corta distancia es un acierto en toda regla. Puede que se tache al sistema de combate de ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’ de no ser perfecto, soy el primero en reconocerlo y sin duda está un punto por debajo de todo lo demás, pero es una sensación que únicamente se aprecia durante los primeros compases de la aventura, hasta que te des cuenta de la importancia que tiene marcar armas y objetos como favoritos y aprendas a seguir diferentes estrategias dependiendo de la situación y el bicho al que te enfrentes. Una vez lo hagas te encontrarás disfrutando de las brutales escenas de muerte con las que acabarás con tus enemigos.
Vas a morir, muchas veces. Entérate de antemano e intenta guardar siempre que puedas para no tener que rehacer un camino de varios kilómetros. Yo lo de perder el tiempo subiendo niveles siempre me ha parecido un reto insatisfactorio, así que si eres de los míos y vas a por todas aún sabiendo las pocas opciones que tienes, vas a disfrutar tanto como vas a morir.
En tu camino al enigmático punto del mapa encontrarás campamentos, pueblos y ciudades, así que no te extrañe si acabas perdiendo el tiempo consiguiendo dinero para comprar esa casa que ansías, hablando con los lugareños o superando las misiones que éstos últimos te encargarán, desde consígueme tal ingrediente para hacerte un brebaje hasta ve y mata a aquél orco porque pese a ser un buen ciudadano me ha mirado mal.
Dejarte seducir por todas esas posibilidades te acabará convirtiendo en un adicto, y pronto descubrirás que después de llegar al citado punto buscarás un lugar para practicar un poco más de alquimia, mejorar tu armadura con ese ingrediente que has encontrado por casualidad al meterte en aquella cueva o simplemente querrás encontrar una mujer con la que casarte.
Un nuevo camino por recorrer
Pero lo importante ahora es llegar a ese punto, así que te vuelves a calzar y te embarcas de nuevo en tu periplo para saciar tu sed de curiosidad. Tras varias horas, más el tiempo perdido entre tus estúpidas pero épicas muertes, acabarás llegando a tu destino. Lo que allí encontrarás dependerá de dónde hayas marcado el punto, y será un castillo, una impresionante cascada o tal vez no se más que un tronco tirado en medio de una llanura. Llegado ese momento aprenderás una de las lecciones más valiosas de ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’. Recordarás todo lo vivido y sabrás que lo que importa no es el destino, sino el camino que debas recorrer hasta alcanzarlo. Entonces marcarás otro punto en el mapa y…
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'Populous'. Retroanálisis
“Hazte un retroanálisis de ‘Populous‘”, dijo Jarkendia hace unos días en el concilio de Vida Extra, ése donde todas las conspiraciones tienen lugar. “Vale”, le contesté, “habrá que explicar por qué hicimos Dios a Peter Molyneux”.
Y es así de sencillo. El retroanálisis de este juego podría sintetizarse todo en esa frase: en cómo una compañía pequeña y sin un duro y con una mente creativa en estado de gracia se inventaron toda una manera completamente distinta de jugar y, prácticamente, dieron la bienvenida a la estrategia moderna en tiempo real.
‘Populous’ se publicó en 1989 y nació de muchas casualidades. Pero fue fundamental para que luego llegasen propuestas como ‘Civilization’ o ‘Sim City’ y, desde luego, para establecer un subgénero dentro de la estrategia: el de los juegos en los que eres dios.
‘Populous’: el juego de los dioses
Es muy sencillo desear ser un dios, pero ¿te has planteado lo que debe de significar serlo? ‘Populous’ era radicalmente distinto a otros juegos de la época desde su planteamiento. En el juego de Bullfrog asumes el papel de un dios y debes dirigir a la gente de tu territorio hacia el éxito, hacia una vida más plena. Eso, claro, te obliga a tomar todo tipo de decisiones no sólo en sus vidas, sino en el terreno que los rodea.
Ser un dios puede ser muy cansado, pero, además la vida sería muy sencilla si no hubiese otras deidades que se oponen a ti, con otros seguidores que quieren imponer sus propias creencias. Así que ya no sólo se trata de hacer que la civilización crezca, sino de que lo hagan para conquistar a los infieles. En tu nombre, que para eso eres su dios.
Pero nada estaba pensado como tal. ‘Populous’ nació sin una sola idea preconcebida, sólo de la unión de tres personas que, a medida que iban avanzando en su creación, se daban cuenta de que iba más lejos de lo pensado. Peter Molyneux lo explicaba así en una entrevista para Edge:
“No hablamos de dioses en ningún momento. Es que ni siquiera se nos ocurrió. Simplemente era: “tenemos un equipo rojo y uno azul y ambos tratan de expandirse para ocupar la mayor parte del territorio. (…) Cuando fuimos a hacer que la gente probase el juego, no sabíamos cómo explicar de qué iba. No se nos había ocurrido que pudiéramos decir que era un juego en el que te convertías en dios. Quien lo sugirió fue un periodista llamado Bob Wade, que fue el primero en poder ver ‘Populous’”.
La vista isométrica y el truco inesperado
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Para lograr una experiencia redonda de juego, en Bullfrog decidieron que la mejor forma de afrontar su primer juego era rendirse a una perspectiva isométrica. Y fue el primero de sus grandes aciertos, y un camino a seguir en el futuro de la estrategia en tiempo real: gracias a esa decisión podías ver el mundo desde la perspectiva área pero omnisciente de un Dios. Pero como eso no estaba pensado desde un primer momento, fue algo a lo que se llegó por un buen número de coincidencias favorables.
Cuentan que Molyneux decidió dar al jugador la posibilidad de cambiar la formación del terreno para evitar tener que hacer muchos diseños de mapas y escenarios para el juego. Si la leyenda es cierta (y si no lo es, es mejor pensar que sí), eso sería un perfecto ejemplo de cómo la pereza también puede desembocar en ideas productivas y geniales. Lo que sí que está claro es que fue la propia perspectiva y la capacidad de cambiar el terreno la que marcó el desarrollo del juego.
De hecho, cuentan los creadores de ‘Popolous’ que fue ese descubrimiento de Glenn Corpes, encargado de la parte artística, el que convirtió al juego en lo que es. Haciendo experimentos con la perspectiva consiguió que el terreno pudiese modificarse a gusto de quien jugaba. Era un experimento, algo en lo que el equipo de Bullfrog no había pensado, pero que se convirtió en la clave para ir más allá:
“En una semana, teníamos un paisaje que podías mover y transformar, pero no sabíamos qué hacer con el. Y dije: “vamos a poner a gente sobre él”. Bueno, siendo como soy, creo que lo que realmente dije fue “pongamos a miles de personas corriendo por ahí”.- Peter Molyneux
Los hombres temen a los mismos dioses que han inventado
Ya fuese en su modo multijugador o en su modo individual, la diversión de ‘Populous’ radicaba en la necesidad de crecer como dios para poder contar con un buen número de seguidores a los que luego ordenábamos conquistar en nuestro nombre. Ellos no eran nada sin nosotros, pero a la vez el todopoderoso dios era bastante menos omnipotente cuantos menos adoradores tuviese.
Así, ‘Populous’ es una carrera por los fieles, un juego que comienza con un sólo humano sobre el terreno, al que debemos ayudar a darle un hogar aceptable (cambiando el paisaje, permitiéndole construir y asentarse). A medida que le ayudamos a mejorar, va creciendo quienes le rodean, hasta que llega un momento en que puedes nombrar un héroe que los guíe hacia el camino dictado por dios. Y ahí entra el otro concepto en el que ‘Populous’ va descubriendo su genialidad: las reglas del juego son unas cuantas, pero en realidad eres tú el que decide si serás un dios benevolente o uno lleno de ira.
Y ya no es sólo que puedas hacer el mal mediante esa guerra santa a la que vas a llevar a tus seguidores: la capacidad de destrucción celestial que posees es divertidísima. Que si les pongo aquí en medio un volcán, que si hago que se inunden todos sus pueblos y ahogo a los habitantes que no se hayan puesto a salvo… Sí, eres un dios cuyo sentido del humor es algo (bastante) tiránico pero… ¿cómo no serlo cuando puedes? Al final, quien marca las reglas del cielo eres tu mismo, no el juego en sí, y eso hace que cada partida sea diferente… por no hablar del multijugador, que siempre acababa en trifulca.
‘Populous’, la saga y los inspirados en él
‘Populous’ puso a Bullfrog en el mapa y, gracias a ello, nos dio un buen puñado de juegos que siempre buscarían ir más allá, como ese ‘Syndicate‘ del que hablamos no hace mucho o la propia posibilidad de disfrutar del talento de Peter Molyneux, convertido desde entonces en un nombre fundamental para esta industria y su historia.
El éxito del juego original no ha supuesto tampoco un exceso de secuelas. Dos años después del primer título (que tuvo dos expansiones, ‘The Primised Lands’ y ‘The Final Frontier’), llegó el mejorado ‘Populous II: Trials of the Olympian Gods‘, al que ahora podéis echar el guante en Good Old Games y cuyos gráficos no dan miedo, como sí ocurre ya con la versión original.
Esta segunda parte depuraba los aspectos técnicos del juego, con un sistema de menús mucho más amable para el recién llegado y con unos gráficos muy mejorados. Al mismo tiempo, ‘Powermonger’ destripaba la mecánica de juego de ‘Populous’ en una ambientación más medieval y más orientada al combate. Es un gran título también, uno de los que hay que jugar aunque haya pasado el tiempo.
Siete años más tarde, en 1998, llegaría la tercera parte, ‘Populous: The Beginning’, en la que dejamos de ser dioses para convertirnos en chamanes que guían a su pueblo hacia la conquista del universo. Esta tercera para de la serie se arriesgó en buscar un nuevo enfoque, mucho más orientado hacia la estrategia en tiempo real. No era lo mismo.
Y, desde entonces, la saga sólo nos ha dejado una versión del juego original para DS. Ahora, EA parece estar poniendo en marcha un remake de ‘Populous’. Visto lo visto, si lo convierten en FPS no podríamos extrañarnos mucho.
Fuente vidaextra.com
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