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martes, 17 de abril de 2012

'Mass Effect 3' análisis

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Hay experiencias que te marcan de por vida. Aventuras que vives y que le acabarás contando a tus nietos. A veces se nos presentan en forma de vivencias personales que compartimos con los seres queridos, otras llegan en forma de películas inolvidables que marcan tu infancia o tu adolescencia, de libros que te hacen imaginar mundos increíbles que recordarás por siempre y a día de hoy también en forma de videojuego. Toca hablar de palabras mayores, toca hablar de ‘Mass Effect 3’.

Pero es complicado, muy complicado. ¿Cómo valorar sólo esta tercera entrega de la saga y no dejarse llevar por su épico conjunto? ¿Acaso la tercera parte de una trilogía tiene sentido sin las otras dos? Y es que ‘Mass Effect 3’ está diseñado por y para los fans de la franquicia.

Sí, podrán disfrutarlo todos, pero sólo lo exprimirán a tope aquellos que se engancharon al ‘Mass Effect’ original y a su continuación. Sólo ellos entenderán las auto referencias, los guiños a aventuras pasadas, las frases que se captan al vuelo en la ciudadela y que se refieren a aquella decisión comprometida que tomaste unos juegos atrás, las bromas que sueltan algunos ciudadanos, el respeto y la admiración que despierta tu personaje al entrar en una sala, el asombro de aquellos que conocen tu leyenda… en definitiva, todo aquello que convierte a este juego en algo más y que hace imposible su valoración al margen de la saga que se encarga de clausurar.

Sí, ya se que no está exento de polémicas, que algunos bugs se empeñan en aparecer y fastidiar nuestro avance y que su controvertido final ha provocado la ira de muchos, que BioWare podía haberse estirado más, que muchos usuarios se sienten engañados por el multiplayer y la necesidad de jugarlo para aumentar el % de EMF y que siempre podrán echarles en cara alguna que otra promesa incumplida… pero desenfocad la vista. El juego es más que todo eso, Ítaka es el viaje y no el destino y si estamos dispuestos a disfrutarlo lo vamos a pasar bien.

‘Mass Effect 3’, la fuerza de los personajes

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¿Nunca habéis soñado con las estrellas? ¿Con sus secretos? Yo sí. Me he pasado mi niñez imaginando qué demonios debe de haber ahí arriba, soñando con naves espaciales, con otras civilizaciones, imaginando un futuro en el que el ser humano puede cohabitar civilizadamente con otros seres. Un lugar en el que la tecnología todo lo puede y en el que hemos dejado atrás las barreras que a día de hoy parecen insalvables. Quizá por eso Star Trek y Star Wars dibujaban para mi mundos llenos de posibilidades.

Mundos que además de ser fantásticos eran habitados por personajes entrañables que todo aventurero galáctico querría tener de su lado. La templanza del Capitán Picard, el arrojo de Han Solo, la sabiduría de Yoda y de Obi-Wan, los conocimientos tecnológicos de Data o de La Forge, la lógica de Spock, la amistad inquebrantable de Chewbacca, la valentía de la Princesa Leia o de Siete de Nueve… clichés si queréis verlos así, pero también personajes magnéticos que te atrapan en sus maquinaciones y aventuras.

‘Mass Effect 3’ y por contagio toda la franquicia, representa un sueño hecho realidad para los que una vez soñamos ser parte de la tripulación de la Enterprise o derribar Tie Fighters con Luke. Sus personajes están vivos y lo que es mejor, ya los conoces. Habéis vivido aventuras previamente, de hecho en los anteriores juegos los fuiste conociendo a todos, y ahora os preparáis para la que va a ser la misión más dura de todas. Una misión de la que no sabes si regresarás. Pero te importa hacerlo y hacerlo bien.

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Conoces cómo se comportan, lo que sienten, lo que se juegan acompañándote, lo que perdieron, lo que sacrificarían por ti. Tu mismo has ido forjando esa amistad y ahora, cuando puede que decisiones tuyas les afecten de manera directa, tiemblas. Es lógico. Al fin y al cabo ¿quién quiere fastidiar a un amigo tan cercano como Garrus? ¿Y a ese krogan bruto pero de buen corazón que te ha salvado el cuello tantas veces? ¿Decepcionar a la alienígena enmascarada más dulce de toda la galaxia? ¿A Joker, el piloto que te ha seguido en todas tus aventuras sin rechistar y sin perder el humor? Imposible.

Estos personajes te importan y por ellos vas a partirle la cara a quien sea. Pocos juegos consiguen esa identificación con los protagonistas y es que, caramba, están muy bien desarrollados. Pero sólo entenderéis la dimensión que tienen si disfrutasteis de las anteriores entregas. Sólo entonces es cuando realmente se vislumbra la demoledora tarea de concepción y desarrollo que BioWare ha emprendido con esta saga.

El tono trágico

Dicen que la grandeza de un hombre se mide por la talla de sus enemigos y en ‘Mass Effect 3’ el dicho se lleva al extremo. Desde el inicio el tono del juego, más lúgubre y oscuro que en otras ocasiones, va encaminado a un desenlace que de difícil manera puede acabar bien. Es una misión suicida, un riesgo inconmensurable, un enfrentamiento contra un enemigo que nos supera en número y potencia de fuego. Los Segadores son la mayor amenaza que ha parido nadie en el mundo de los videojuegos y nuestro deber es acabar con ellos.

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Ya no se trata de ganar una guerra contra un enemigo que quiere conquistar un planeta, o detener a un Dios enloquecido que planea castigar a la humanidad… yo que se, cualquier motivo que en otro juego parezca grande aquí se queda reducido a nada al compararse con la salvajada que planean estas bestias de metal y ADN. Exterminar toda la vida inteligente, convertirla en papilla de la manera más bestia que puedan volver dentro de 50.000 años a hacer lo mismo. Además, en el camino pueden entrar en la mente de pobres desgraciados y reventarlos hasta tener su control absoluto para usarlos como infiltrados y acabar saboteando a su propia especie. Unos angelitos, vamos.

Por eso ‘Mass Effect 3’ deja muy claro desde el principio que la cosa nos va a costar. Que la aventura merecerá la pena (todo destino imposible de lograr plantea un viaje épico) y que la muerte acecha tras cada esquina. Si nuestras decisiones antes podían representar la diferencia entre la vida y la muerte ahora representan mucho más. Perder amigos, seres queridos, civilizaciones enteras, forjar alianzas entre enemigos irreconciliables, convencer a civiles para que se lancen a la más cruenta de las batallas… todo en ‘Mass Effect 3’ huele a despedida desde el primer momento. Y nadie dijo que las despedidas fuesen fáciles. De hecho los grandes héroes se van haciendo ruido y Shepard es un gran héroe.

Más simple, ¿mejor?

Pero dejémonos de zarandajas y analicemos sólo algunos aspectos clave de las mecánicas de juego y del apartado visual que ofrece esta tercera entrega. El juego se ha casualizado (permitidme la expresión) progresivamente desde su primera entrega y ha ido perdiendo elementos que le restaban ritmo y agilidad en pos de centrarse más en la historia y en la vivencia de Shepard y su galaxia.

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Puede que seamos nosotros los que hemos forzado el cambio. Cada vez queremos cosas más directas, más masticadas, más sencillas y que nos hagan perder menos tiempo en preparativos. Los que pensáis así encontraréis en ‘Mass Effect 3’ el tono perfecto entre juego de tiros, rol y narración. Los que busquéis menús infinitos, recolección inabarcable de recursos, personalización extrema de armas, equipo y características no lo encontraréis. Puede que os sepa a poco, pero también puede que su absorbente historia lo compense. No digáis que no os he avisado.

Recolectar recursos será ahora mucho más sencillo que antes. Ya os podéis ir olvidando de rastrear completamente un planeta o de recorrerlo con el MAKO como en el primer ‘Mass Effect’. Ahora al escanear en busca de algo nos marca a dónde debemos dirigirnos y en 15 segundos lo tendremos en nuestro haber. Pero no todo iba a ser fácil y BioWare ha tomado una serie de decisiones que no acabo de comprender. En misiones secundarias, por ejemplo, el códice no se actualiza aportando nuevos datos sobre el estado de la misma (debemos recordar si hemos obtenido lo que se nos pide) y resulta casi imposible saber en qué estado la tenemos.

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Por ejemplo, si un Hanar nos pide que le entreguemos un objeto de su planeta de origen en el códice sólo saldrá que debemos buscarlo y entregárselo. Pero una vez encontrado no se actualizará con un “ya tienes el objeto”. De manera que si acabamos nuestra sesión y volvemos a jugar al cabo de unos días no tenemos pistas sobre el estado en el que se encuentran las diez o doce misiones secundarias que podemos llegar a tener. A mi me ha causado más de un dolor de cabeza ya que ir a la Ciudadela para comprobar si surgen nuevos individuos en el mapa es un coñazo.

Mejorando el aspecto gráfico de ‘Mass Effect’

A nivel visual el juego es el mejor de todos de la saga, sin lugar a duda. El Unreal Engine 3 se esfuerza para conseguir presentar unos entornos ricos, llenos de detalles, de construcciones inmensas y colorido preciosista que, además, se ven rematados muchas veces con unos colosos impresionantes de fondo que sin duda son el gran acierto del juego. Los Segadores están presentes y su peligro se nota en cada pixel. Desde el ruido que emiten (un 10 para el responsable de sonido, jamás habían dado tanto miedo y habían sido tan característicos), sus movimientos o su aterrador láser rojo. Como os decía antes el añadirlos de fondo (en las pantallas en las que salen) multiplica la escala épica de nuestra misión y nos recuerda constantemente lo imposible de la misma.

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Eso sí, los primeros momentos serán duros. Y es que no se puede evitar tener una cierta sensación de tosquedad durante los primeros compases del juego. Cuando aprendemos a controlar al comandante necesitaremos unos minutos de adaptación a la particular fórmula del juego. Animaciones, detalles, acabado… los primeros cinco o diez minutos no son de lo mejor del juego y no están a la altura. Por fortuna enseguida pasa y el juego vuelve a ponerse en forma enseguida.

De todos modos la fuerza del juego nunca ha sido su apartado visual aunque es cierto que en BioWare lo han cuidado al máximo y su equipo de artistas siempre ha dado la talla. De hecho creo que en toda la trilogía de ‘Mass Effect’ han demostrado ser de lo mejorcito del sector. Tanto a nivel de diseño de personajes como de escenarios. Me compré hace unos días este libro de arte conceptual que os recomiendo sin dudarlo y que engloba bocetos y arte desarrollado para los tres juegos.

La extraña decisión de la Fuerza Militar Efectiva

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Este, para mi, es el gran punto oscuro del juego. Una decisión polémica que sólo se sostiene bajo criterios puramente comerciales y que desde luego no beneficia al jugador. El título nos pide una fuerza militar determinada para atacar en el gran combate final a los Segadores y nuestra misión es ir adhiriendo fuerzas y poderío bélico durante el transcurso del juego.

Ese poderío bélico (representado por un número, por ejemplo 6.000) al final acabará dividiéndose por un porcentaje llamado “Grado de disposición Galáctica” que de inicio es un 50%. Dicho de otro modo, si durante el juego obtenemos 6.000 puntos de fuerza militar, acabarán siendo 3.000 de Fuerza Militar Efectiva de cara a la confrontación final.

Dependiendo de la Fuerza Militar Efectiva que tengamos al final podremos tener varios finales más o menos buenos. El problema radica en que para subir el % por el que se divide nuestro poderío bélico (ese 50%) debemos jugar al multiplayer y/o obtener puntos con el ‘Mass Effect Infiltrator’ de iOs. Vamos, que debemos pagar ya sea por el pase online (si nos dejan el juego), por el acceso al multiplayer (si tenemos Xbox 360) o por el juego para móviles (si tenemos iPad o iPhone) además del precio al que se vende el juego.

Una situación que ha provocado la ira de muchos jugones que se han sentido estafados y que, como decía al principio, sólo se sostiene por criterios puramente comerciales. Esa no es la mejor manera de tratar a los fieles aficionados que se han ido comprando los juegos de la franquicia y que ven como ahora deben seguir aflojando pasta para obtener un final más o menos bueno (si es que eso existe en este juego).

Sobre su polémico final

Ya os decía que para mi lo importante de ‘Mass Effect’ es el camino. El haber conocido a unos personajes que recordaré durante mucho tiempo y que han conseguido hacerse un huequecito en mi imaginario videojueguil. Garrus, Tali, Liara, Anderson, Wrex, Legion, Shepard… es complicado pensar en una trilogía que haya aportado tantos personajes y de tanto nivel al mundo de los videojuegos. Y lo mismo va por el mundo y las historias que se han diseñado para la ocasión. La genofagia, la guerra del primer contacto, el despertar geth, la ciudadela, los turianos, la invasión rachni… el universo del juego es tan rico y me lo he pasado tan bien durante estos años que realmente lo que me sabe mal no es el final. Lo que me sabe mal es que acabe.

Y aunque yo, como mi compañero Gallego, también creo en lo que nos explicó hace unos días, puedo llegar a entender a los que querían algo más. El final es corto, apoteósico, pero corto y parco en explicaciones. Quizá deja demasiadas cosas abiertas para lo que había sido norma en la franquicia. Esperemos pues que el DLC gratuito que llegará en verano aporte luz sobre aquellos que necesitan más detalles.

Pero para los demás, un pequeño consejo. Disfrutad. Disfrutad de la mejor trilogía de esta generación. Disfrutad de una de las mejores historias que se han parido en el mundo de los videojuegos y dejad que ese niño que soñaba con estrellas y planetas lejanos que todos tenemos en el interior vuelva a surgir con más fuerza que nunca.

Los relees de masa, los segadores, los Turianos, la Alianza de Sistemas, las Asari, la misteriosa Tali, la colosal Ciudadela, la música de Jack Wall… por dios, cuantas horas recorriendo el puente de la Normandía por el simple hecho de pasear en mi nave espacial. Me da igual como acabe, lo que no quiero es

que acabe. Nunca.

 

 

'Max Payne Mobile' para iOS: análisis

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Tras llevar ‘Grand Theft Auto III’ a iOS y con la inminente llegada de ‘Max Payne 3’, el movimiento por parte de Rockstar estaba más que claro para muchos de nosotros, ‘Max Payne’ acabaría en los dispositivos táctiles. Dicho y hecho, la semana pasada la primera aventura que consagró a Remedy Entertainment llegaba a la AppStore de Apple, mientras que para la versión de Android aún habrá que esperar unos días más. Que el juego es una obra maestra es algo que ya se demostró en el pasado, pero cómo le ha sentado el cambio es algo que descubriréis a continuación.

Once años de Max Payne

Once años pasan factura, al menos si no hablamos de un clásico, y ‘Max Payne’ se ha ganado el derecho a ese honor. En un blog redactado por jugadores y leído por los que pertenecen a ese mismo grupo, está de más encumbrar la obra de Remedy, es algo que todos conocéis, tanto por sus bondades como por los fallos reconocidos y perdonados.
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Comparar la versión de iOS con el original que muchos disfrutamos en PC en 2001 más allá de lo que podemos ver a simple vista es completamente inútil. Si necesitáis que alguien lo diga alto y claro, sí, ‘Max Payne Mobile’ (de ahora en adelante ‘Max Payne’) para iOS se ve tremendamente bien, incluso cuando las caras de Max o los enemigos, planas y de chiste como ya lo fueron con anterioridad, se muestran en primer plano.

Texturas mejoradas, idéntica historia, las mismas mecánicas, su enorme doblaje, todo eso compactado bajo un nombre que no ha dejado escapar su corona con el paso de los años. ¿El único cambio? lo sabéis perfectamente, su control.

No sin mi mando ¿o sí?

La culpa que te podía abordar hace unos años si lo disfrutabas con un pad en las manos en vez de con ratón y teclado toma ahora un nuevo camino, el de la pantalla táctil. Un avance aparentemente imparable que las nuevas consolas han ido interiorizando y que cuenta con sus dos últimos exponentes, PS Vita y Wii U.
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Nadie más que yo desearía poder conectar un teclado y un ratón a mi iPad para poder disfrutar de ‘Max Payne’ con la comodidad y precisión que probé antaño, pero por el momento y hasta que Apple abra los ojos ofreciendo una alternativa lógica, toca resignarse de la misma forma que ya hemos hecho anteriormente. Es lo que hay y si el juego nos llega así, sabiendo de antemano lo que te vas a encontrar, la pelota pasa a estar en tu tejado.

La duda entonces es si realmente vale la pena, si el mencionado cambio va a mejorar o lastrar la experiencia, y llegados a ese punto es inevitable remarcar lo que muchos ya dais por hecho. No es cómodo jugar a ‘Max Payne’ con una pantalla táctil.

El trabajo de Rockstar para menguar esa falta de controladores adecuados se mantiene respecto a lo visto en el port de ‘Grand Theft Auto III’, botones a ambos lados de la pantalla que podemos mover cómo nos sea más cómodo, controlando el apuntado de forma automática, aunque ofreciendo la posibilidad de desactivarlo, para que movernos, saltar y reventar la cabeza a un enemigo de un escopetazo no sea un problema.
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Max Payne Mobile, una compra recomendable

El trabajo realizado con el port, siempre teniendo en cuenta que las herramientas disponibles son estas y no otras, es excelente. Es algo a lo que cuesta acostumbrarse, incómodo durante los primeros compases, pero algo que con el paso de las misiones acabas interiorizando.

De ahí a negar la necesidad de jugar con controles clásicos, mando o ratón, hay un mundo, y es que por muy bien que se traspase el control siempre tendremos en mente que nos falta algo en las manos, que de otra forma ese intenso tiroteo se habría saldado de una forma más rápida, limpia y con un bote de analgésicos menos.

¿Es ‘Max Payne’ para iOS una compra recomendable? Sin ninguna duda, pero sabed de antemano que aunque historia, guión, personajes, mecánicas y puesta en escena se mantengan, no lo estáis jugando en un PC. Centraos en eso antes de confirmar la compra y disfrutaréis una vez más de un juego

excelente.

 

 

'New York Crimes' para PC: análisis

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Vimos un primer adelanto suyo, y ahora, dos semanas después de su puesta a la venta en España, y habiéndolo completado de principio a fin en un par de ocasiones, llega el momento de su veredicto final. Pasemos, pues, ante el análisis de ‘New York Crimes’, lo nuevo de Pendulo Studios.

Conocido internacionalmente como ‘Yesterday’, esta aventura gráfica se aleja de lo visto hasta el momento por el estudio español (18 años le contemplan ya, ¡enhorabuena!), puesto que nos mete en un thriller en donde se dan cita la alquimia, el satanismo, y por supuesto, la muerte. A pesar de ello, no es tan explícito como cabría esperar, sino bastante comedido. Distinto, por ejemplo, de su versión rusa, con sangre y sexo por doquier. Pero supongo que querréis saber cómo empieza todo.

‘New York Crimes’ nos pone en la situación de una oleada de crímenes (en Nueva York, obviamente) que tiene en jaque a los mendigos de toda la ciudad, encontrándolos cada pocos días torturados y quemados. La cifra no para de crecer. Pero he ahí que entran a escena Henry White y su amigo Stanley “Niño mierda” Cooper, voluntarios de la organización sin ánimo de lucro The Childern of Don Quixote, con el fin de ayudar a estos sin techo y que cese el número de víctimas.

Pero pronto veremos cómo la historia se pone más compleja e interesante de lo que preveíamos, con giros de guión varios, sin perder, aunque pueda sonar chocante, el sentido del humor (se lo debemos principalmente a los secundarios Albert Fontaine y Olahk Adirf), digna de una adaptación a cine a cargo de, por ejemplo, Rodrigo Cortés. Con la consiguiente copia por parte de Hollywood.

 

Alquimia y satanismo en ‘New York Crimes’

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Aparte de su temática, más adulta y profunda que otros trabajos de Pendulo Studios, ‘New York Crimes’ también innova en el apartado jugable, haciendo que sea más dinámica la interacción con cada escenario. Podremos movernos a un clic de ratón, tal y como cualquier aventura gráfica, o bien llegar hasta el punto de interés al instante, también a un solo clic de ratón. Los patrones de los diferentes puzzles o retos siguen una lógica, con lo que los más curtidos en la materia no tendrán problemas en finiquitar la aventura. Pero también los profanos, puesto que Pendulo Studios lleva ya unos años queriendo que un mayor número de público sea capaz de completar sus trabajos.

Tendremos unas pequeñas ayudas en forma de dos iconos. Por un lado uno a modo de mira de rifle de francotirador, desde el cuál se nos mostrarán los puntos activos del escenario (por si se nos pasa algún detalle vital en la historia), y otro, a modo de bombilla, desde el cuál obtendremos una pista mediante una frase que, por lo general, será bastante esclarecedora. Esto último, eso sí, no lo podremos usar indefinidamente, sino tras un tiempo en el que hayamos probado más combinaciones, interactuado o conversado con los personajes secundarios. Y ya que vuelvo a nombrar a los personajes secundarios, recalcar la importancia que tendrán en toda la historia, bien sea gracias a la multitud de frases que nos dejarán para la posteridad, bien sea porque no podremos avanzar sin haber cumplido un objetivo que nos imponen (una partida de ajedrez, adivinar cuántos dedos saca el contrario…). Incluso se llevará a rajatabla hasta el final, pudiendo contemplar cuatro finales distintos.

Uno para cada personaje principal de la historia, y uno extra, a modo de easter egg, que es, a su vez, un guiño a otro trabajo del estudio. Pero pese a ello, no será todo lo rejugable que uno habría esperado, puesto que, al estar estructurado ‘New York Crimes’ en forma de episodios, a modo de story board (el guardado será automático, y después, aparte de continuar en donde hayamos quedado, podremos retomar otra escena a un simple clic de ratón), podremos seleccionar esa escena final y optar por otra de las tres opciones. Lo que no quiere decir, en cualquier caso, que tras completar el juego no queramos volver a jugarlo de inicio, porque yo soy la viva prueba de que sí quedan ganas de volver a hacerlo, y así comprender aún más todas las situaciones vividas. Aunque no deja de ser un camino corto, una aventura que exprimiremos a las pocas horas, quedándonos con ganas de más.

Thriller con estética de cómic y banda sonora de lujo

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Estéticamente ‘New York Crimes’ resulta ser una gozada. El trabajo a nivel visual de parte de los responsables de Pendulo Studios nos regalará estampas que bien podrían formar parte de nuestro fondo de escritorio favorito, aunque habría que achacarle, eso sí, que no haya tampoco tanta variedad en cuanto a número de escenarios. Es algo que, irremediablemente, va unido al tema de la propia duración del juego, pero aún así tampoco lo echaremos tan en falta, no siendo un aspecto tan negativo. Aparte de jugar con las perspectivas en cada situación, la estética cómic estará reservada para algunas conversaciones o momentos especiales, intercalándose con otras escenas animadas.

Otro de los apartados que pasa con nota, y nunca mejor dicho, es el musical. Como bien hice saber en la preview de ‘New York Crimes’, el trabajo de Juan Miguel Martín para ambientar todas y cada una de las situaciones que viviremos en este thriller son realmente para enmarcar. No solamente he escuchado todos y cada uno de sus temas dentro del juego, sino fuera de él, y sin duda podríamos estar ante su mejor trabajo. Empastan a la perfección y nos sumergen más en la historia.

En definitiva, ‘New York Crimes’ es un nuevo gran trabajo por parte de Pendulo Studios al que tan solo se le podrían achacar dos defectos: su escasa duración y un nivel de dificultad asequible para los curtidos en la materia (un defecto que va unido al otro, si os fijáis). En lo personal, las sensaciones que me han dejado son muy gratificantes, y no deja de ser irónico que, pese a la temática, en ‘New York Crimes’ no podamos morir. Si os va la aventura, deberíais probar este juego, aparte que viene perfectamente localizado a nuestro idioma y por poco dinero. Ante la crisis, diversión.

 

Fuente vidaextra.com

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