Búsqueda personalizada
Mostrando entradas con la etiqueta Analisis. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Analisis. Mostrar todas las entradas

lunes, 8 de diciembre de 2014

Assassin's Creed Rogue: análisis


No somos pocos los que creemos que Ubisoft debería espaciar las entregas de 'Assassin's Creed'. No abusar tanto de la fórmula en un margen de tiempo tan corto. De lo contrario se acaba gastando y las diferencias entre una entrega y otra suelen ser nimias y no llegan a corregir sus defectos.

Con 'Assassin's Creed Rogue' sucede precisamente esto. Cuando le echamos el guante por primera vez resultaron inevitables las comparaciones con 'Assassin's Creed IV: Black Flag', al parecer más una expansión de aquella aventura de 2013 que una nueva entrega como tal, a pesar del cambio de protagonista, un Assassin reconvertido, por avatares del destino, en Templario. Y como veréis ahora en nuestro análisis de 'Assassin's Creed Rogue', no ha logrado disipar esa sensación al final.

La familiaridad con Assassin's Creed IV: Black Flag


Vaya por delante que soy de los que piensan que la entrega más divertida es precisamente el citado 'Assassin's Creed IV: Black Flag', y que a pesar de no comprobar demasiados cambios cuando pudimos catar hace meses una versión todavía incompleta, tenía ganas por comprobar hasta qué punto resultaba interesante esta vuelta de tuerca al presentarnos un protagonista que se pasaba a la competencia debido a la traición sufrida, de modo muy trágico, por su antiguos compañeros.

Por momentos 'Assassin's Creed Rogue' parece un homenaje a toda la saga debido a las conexiones que guarda con las últimas entregas y por todos los datos que nos brinda. Aparte que tampoco faltan varios viejos conocidos. Sin entrar en detalles, alguna sorpresa sí que nos aguardará aquí. Y mola. Lo malo es que no sabe explotar bien esta fórmula y la historia, por lo general, salvando momentos muy puntuales, nos resultará anodina y el protagonista, Shay Cormac, un sosainas.

Sorprendentemente Ubisoft Sofia, estudio encargado del desarrollo de esta aventura, sí que ha tomado buena cuenta de parte de las críticas a la saga en cuanto al funcionamiento de algunas misiones, suprimiendo casi por completo las de seguir a un enemigo sin que nos vea. Lo malo es que sigue pecando con algunas que no dejan de ser lo mismo que hemos hecho en una misión secundaria, como abordar un barco, con el añadido de que casi siempre los objetivos para la sincronización total nos darán por saco al complicar innecesariamente nuestro cometido.

Al menos contaremos, casi desde el inicio, con más ventajas respecto a Edward Kenway al gozar de su mismo equipamiento, como los dardos narcóticos y enloquecedores, entre otros clásicos, como la bomba de humo, con el añadido de otras armas nuevas, como el dardo buscapiés, para despistar al enemigo creando una distracción sonora en un punto fijo, o sobre todo las distintas granadas que podremos lanzar, desde las que crean una explosión, y por lo tanto matan al enemigo al instante, a las que duermen o enloquecen al rival. Y eso, claro está, con un radio de acción más elevado.

Esa facilidad tan tempranera (menos las granadas, que las desbloqueamos más adelante) contrasta un poco con el desarrollo del propio Shay, al hacer más pesada la caza al obligarnos a rebuscar más pieles entre los distintos tipos de animales, tanto terretres como acuáticos. Resulta más pesado en este sentido y lo más probable es que mejoremos al máximo nuestro Morrigan antes que a Shay.

Surcando los distintos mares con nuestro Morrigan


Si os gustó el Jackdaw de Edward Kenway, el Morrigan de Shay Patrick Cormac os encantará, ya que mantiene su misma esencia, pero a la vez amplía sus posibilidades con el cañón Puckle al ser de lo más manejable. Gozaremos de más libertad a la hora de atacar a los puntos débiles de los distintos barcos enemigos y será un aliado muy agradecido al proceder al abordamiento de un navío, pudiendo disparar desde la popa para eliminar como moscas a los enemigos, llegando incluso a conquistar dicho navío sin ni siquiera pisar su suelo. En ese sentido facilita mucho las cosas y es más ameno.

'Assassin's Creed Rogue' mantiene también las inclemencias del tiempo del anterior 'Black Flag', y a mayores ofrece mayor variedad de situaciones gracias a las gélidas aguas del Atlántico Norte. Aquí nos toparemos con icebergs que, destruidos, generan olas capaces de borrar de un plumazo los barcos más débiles (y que incluso guardan materiales en su interior). Hasta deberemos hacer frente a estas partículas de hielo flotantes a la hora de cazar animales marítimos, siendo un mayor desafío que antes ya que al chocar perderemos la cuerda. Tocará protegerse, por lo tanto. Y ya que mencionamos este tipo de misión secundaria, decir que aquí ya no investigaremos pecios.

Sin embargo sí que hemos ganado en variedad de secundarias, hasta tal punto de que se nos harán cansinas al contar con tres grandes zonas a explorar. Como ya sabíamos, aparte del mencionado Atlántico Norte, al sureste de Canadá, nos moveremos por unas aguas menos frías en River Valley, frontera entre los Estados Unidos y Canadá, y ya por la ciudad en crecimiento de Nueva York. Se podría decir que, dependiendo de donde nos encontremos da la sensación de estar ante tres juegos diferentes, aunque a la larga tanta extensión y tanta cosa por hacer se hace pesada.

Pero volviendo a las misiones secundarias, algunas repiten respecto a 'Black Flag', y otras varían. Por ejemplo, ahora los mapas del tesoro nos brindan un fragmento de la armadura Templaria, ya no una mejora de nuestro barco. Esto hace que ya no motive tanto conseguir esos tesoros. Ahora para mejorar el Morrigan al máximo hay que encontrar unos baúles especiales que no tienen ningún misterio. Mientras que ahora hay más búsquedas para otro tipo de armaduras, desde una vikinga, consiguiendo fragmentos de una espada, a la de los nativos indios, mediante unos tótems cuya estructura hay que perfilar bien para que el surco desbloquee cada pieza. Y habrá más cosas, como pinturas rupestres (desveladas mediante la visión especial) o cartas de guerra. Mucho por hacer.
Sensación de dejadez con Assassin's Creed Rogue


Por otra parte, da la sensación de que las cosas se han hecho con prisa y con poco mimo. Detalles como las tabernas, todas idénticas, o el ni siquiera colocar atalayas en cada zona nueva, o las pocas que hay situarlas en partes no del todo acertadas. Si a eso le sumamos las carencias que sigue arrastrando la saga, tenemos un producto demasiado continuista que no aporta casi nada nuevo.

Vale, cuando somos Templarios nos asaltan desde las sombras los Assassins, por lo que hay que estar pendientes de nuestro sexto sentido... aunque esto a la larga se hace pesado y ya nos da igual que Shay nos alerte de que hay alguien cerca, que pasaremos de usar la vista de águila al intuir muy bien por dónde nos vendrá el ataque sorpresa. Y luego están los siempre divertidos asaltos a una fortaleza enemiga, tanto en barco como a pie. Esto último también se producirá cuando seamos Templarios y se nos pedirán varios objetivos antes de poder conquistar ese fuerte, como localizar al jefe de la zona, un enemigo mucho más hábil que el resto que no dudará en soltarnos bombas de humo (de las que nos podremos proteger con un pañuelo) o dispararnos desde la distancia.

Pero en el fondo no deja de ser más de lo mismo. Da igual que sea un Assassin o un Templario, que el objetivo al final viene a ser igual. Y aquí dependerá más de la paciencia de cada uno y de hasta qué punto se disfrutaron las anteriores entregas de la saga, en especial la de Edward Kenway.

Incluso los momentos en Abstergo nos recordarán inevitablemente a los de la anterior aventura, pese a que aquí se ha modificado el minijuego de hackeo por uno más divertido, con esferas que cuentan con diversas partes a iluminar que juegan con temas tales como la transparencia o la refracción.

Ni qué decir tiene que al ser exclusivo de PS3 y Xbox 360 no sorprende a nivel visual, aunque en lo personal he echado en falta algún tema musical con mayor pegada, pero en cualquier caso estamos ante un producto inferior al citado 'Black Flag' que, de todos modos, si le damos una oportunidad, nos va a brindar bastantes horas de juego, con alguna sorpresa de por medio, y con retos siempre interesantes como conquistar las cuatro batallas legendarias contra los Superbarcos.





Lara Croft and the Temple of Osiris: análisis


Andaba Lara Croft algo alicaída, viendo cómo su saga seguía descendiendo en barrena sin vistas a que el motor consiguiese reaccionar para evitar el desastre. Aún faltaban cuatro años para que la situación diese un giro y 'Tomb Raider' volviese a brillar con la misma intensidad que a finales de los 90, pero antes de eso hubo hueco para otro experimento, un abandono de la fórmula clásica para acercarse a otra perspectiva de la arqueóloga.

'Lara Croft and the Guardian of Light' suponía un cambio drástico, una aventura menor en la que los valores de producción y el coste del desarrollo cambiaban por completo, modificando mecánicas y dando a entender que el único arreglo que tenía la situación era un motor llamado cambio. Sin embargo aquél título menor resultó ser todo un éxito, una odisea mucho más querida por el usuario y la puerta de entrada a un spin-off que ahora continúa con la llegada de 'Lara Croft and the Temple of Osiris'.

Otro Tomb Raider sigue siendo posible

Aquí, como en la epopeya del Guardián de la Luz, la vista isométrica deja a un lado las escenas de acción y el plataformeo en busca del espectáculo para dar paso a unos saltos más clásicos, un sistema de disparo de doble joystick y, por encima de todo eso, el retorno de los puzles de palancas e interruptores.

Las mecánicas siguen siendo exactamente las mismas, visto aquél visto este, y el cambio más destacable es la posibilidad de jugar a cuatro bandas, ya sea por la vía de la conexión a internet o por el cooperativo local de colección de mandos y un sofá en el que apalancar el trasero, sin duda alguna la opción más recomendable para coordinarnos y, para qué nos vamos a engañar, fastidiar al prójimo.

Reside ahí gran parte de la gracia de este 'Lara Croft and the Temple of Osiris', viendo cómo acción y puzles se modifican para adaptarse al cambio entre jugar en solitario o hacerlo acompañados de uno o varios jugadores.

Así, lo que antes era una palanca y dos saltos para superar una zona, ahora se convierte en una palanca, dos saltos y otra palanca al otro lado que permitirá que quien haya quedado activando las plataformas por las que pasar pueda seguir el camino de su compañero.


Una Lara Croft como el café: corto e intenso

Eso no significa que jugar en solitario sea menos interesante, aquí el único pero viene de la mano de una aventura con una duración bastante escasa (apenas una tarde para alcanzar y vencer al jefe final) y una dificultad que está lejos de ser un reto, puzles incluidos.

'Lara Croft and the Temple of Osiris' se apoya en los retos de pique y puntuaciones, y en los templos con puzles bastante más elaborados que nos brindarán mejoras para el personaje o armas especiales, para aumentar la vida del juego. También en el clima, controlado desde la base central para dar paso a lluvia, nieve, noche o el sol abrasador del desierto que cederán cambios a cada uno de los niveles para intentar alargar su rejugabilidad.

Sería un mal menor si no estuviésemos hablando de pases de temporada como principal baza de su vida útil. Es cierto que el precio no es el mismo que el de una superproducción, pero el Templo de Osiris se queda corto y sólo los completistas, fanáticos de destrozar vasijas y cazar logros, podrán sacarle todo el partido.


¿Qué tal Temple of Osiris? Bien

Más allá de eso el juego peca de continuista, demostrando una falta de ambición que choca al querer ir más allá con la edición física para PS4 y PC manteniendo prácticamente intacta la jugabilidad y sólo limitándose a cambiar la lanza de 'Lara Croft and the Guardian of Light' por un báculo capaz de ralentizar o acelerar plataformas y objetos.

Tiene su parte mala, la que llevará a los más críticos a pensar que con 'Lara Croft and the Temple of Osiris' están ante un DLC con gráficos mejorados de su antecesor, pero la buena, la que verán aquellos que entiendan que esto no deja de ser un juego descargable para aguantar la espera hasta 'Rise of the Tomb Raider', es que el fantástico spin-off que nos brindó Crystal Dynamics se mantiene aquí igual de atractivo para los que siguen enamorados de Lara y quieren dejar de lado los gemidos y la acción de aviones explotando en pos de puzles y plataformas de otra época.




Super Smash Bros. for Wii U: análisis


Wii U ha contado con tres paradas absolutamente obligatorias durante este año 2014: la primera fue 'Mario Kart 8' el pasado mes de mayo, después le siguió 'Bayonetta 2' cuando terminábamos el mes octubre y ahora por fin es el turno de 'Super Smash Bros. for Wii'. Con él se completa una trilogía que es por sí sola excusa suficiente para hacerse con esta consola, pues por si había alguna duda en la sala, nos volvemos a encontrar con un título absolutamente imprescindible y a la altura de todo lo que representa esta excelente y singular saga de juegos de lucha liderados por los héroes de la Gran N.

Porque sí, estamos ante la mejor entrega de una saga en la que cada capítulo ya había logrado un nivel sobresaliente como poco, potenciando todos los niveles posibles de juego para entregar la experiencia Smash Bros. definitiva. Quienes ya hayan tenido la oportunidad de hincar el diente a 'Super Smash Bros. for Nintendo 3DS' se podrán hacer a la idea de lo que podemos esperar de esta edición definitiva, pero no penséis por ello que se trata de un simple lavado de cara para quedar bonito en pantalla grande; aún queda mucho por descubrir aquí y tanto los seguidores de toda la vida como los curiosos que aún se mantienen distantes están llamados a unirse en la arena de batalla.

Estamos ante la mejor entrega de una saga en la que cada capítulo ya había logrado un nivel sobresaliente como poco

Puede que el gran reto para la nueva entrega de una saga más que consolidada a estas alturas de la vida sea precisamente el que plantea ese segundo grupo, el de quienes por un motivo u otro nunca se han puesto a los mandos de un Smash Bros., o lo han hecho solo de forma casual y sin prestarle la debida atención. Quizás la principal barrera para muchos esté en los prejuicios que puede llegar a despertar una propuesta tan exótica, marcadamente endogámica y totalmente carente de complejos, pero para ellos más que nunca este es el momento perfecto para lanzarse a la piscina; para todos los demás, la vida sigue igual (de bien).
Ensayo sobre la excelencia


La entrega de Nintendo 64, lanzada en 1999, sirvió al mismo tiempo para revolucionar el género del combate y para sentar las bases que se han mantenido como santo y seña de la saga desde entonces; dos años después, Melee dio un impresionante salto de calidad en GameCube y ya en 2008 Brawl se encargó de asentar definitivamente todo el conjunto. En ese contexto se presenta la dupla para Wii U y 3DS, dejando muy claro en todo momento que la máxima de no tocar algo que funciona bien es la principal guía para Nintendo en casos así. No hay pues ninguna revolución en este capítulo que ahora nos llega, ni se espera por parte de los aficionados, pero sí un intenso y concienzudo trabajo de apretar tuercas aquí y allá para llevar lo que ya era excelente hasta un punto simplemente insuperable.

Los nuevos personajes llegan cargados de ideas frescas gracias a las que se amplía aún más el repertorio y la locura durante los combates

El nivel de depuración se percibe antes que nada en el equipo de luchadores, tanto en los clásicos que vuelven a la acción como en los nuevos invitados a la fiesta. Los primeros han sido retocados, unos más que otros, para hacerlos aún más divertidos, completos y diferentes al resto; los segundos llegan cargados de ideas frescas gracias a las que se amplía aún más el repertorio y la locura durante los combates. En conjunto, estamos sin duda alguna ante la selección más completa, variada y excitante de cuantas se han presentado hasta la fecha en la saga, siendo ya por sí sola excusa suficiente para hacernos con este título.

Aunque lo mejor viene cuando ponemos a los combatientes a hacer su trabajo, pues el salto técnico que aporta Wii U se ha aprovechado especialmente para hacer la experiencia más fluida y consistente. Yo no soy ningún obseso de las cifras y los datos técnicos, pues considero que su influencia en el nivel de diversión que ofrece un videojuego llega a ser más bien escasa, pero hay que reconocer que en un título donde hay tantas cosas en pantalla a la vez moviéndose, explotando, saltando e intentando llamar nuestra atención, el toque de los 60 fps se agradece y mucho a la hora de conseguir que todo marche con la precisión de un reloj suizo. En resumidas cuentas, en 'Super Smash Bros. for Wii U' todo funciona mejor que nunca para conseguir que resulte tan divertido como siempre.

Horas, horas y horas de contenido


Ya tenemos un impresionante surtido de luchadores y una experiencia de combate más robusta que nunca, dos puntos con los que la mayoría de desarrolladores ya se darían con un canto en los dientes. Pero Nintendo siempre ha exigido más de la que ya es una de sus sagas emblema, así que en torno a ese excelente núcleo crece todo un ecosistema de modos de juego que prácticamente llevan las horas potenciales de uso hasta el infinito y más allá. Resulta verdaderamente apabullante el mero hecho de navegar por sus menús viendo todo lo que te puedes llegar a encontrar dentro de cada categoría de juego.

En 'Super Smash Bros. for Wii U' todo funciona mejor que nunca para conseguir que resulte tan divertido como siempre

Y no hablamos de meter modos por meter para hacer bulto, pues cada uno de ellos tiene razones suficientes para que le dediquemos nuestra atención sin dudar: el Smash para ocho supone la sublimación de todo lo que es excesivo y emocionante en este juego, el Smash especial tira por el suelo todas las barreras si así lo deseamos, Mundo Smash y La senda del guerrero son muy completos como modalidades aventureras, los Retos Master Hand y Crazy Hand nos pondrán en serios aprietos más de una vez, los Eventos son píldoras perfectamente medidas de desafíos que harán que las horas se pasen volando, las Leyendas de la lucha sacarán la cara más nostálgica del combate y por supuesto no podían faltar los diferentes minijuegos del Estadio, que nos volverán a tener picados buscando batir nuestros propios récords. Pero es que aún hay más.

El detalle que ya le faltaba a la saga Smash Bros. para alcanzar niveles verdaderamente inabarcables llega con las posibilidades de personalización que ofrecen el taller de personajes y el editor de escenarios. La primera herramienta nos permitirá crear nuestros propios guerreros a partir de un Mii, con tres especialidades a elegir como punto de partida, o dejar a nuestro gusto a alguno de los personajes oficiales, para lo cual podremos servirnos de mejoras que vayamos recolectando durante la partida. Por otro lado, el editor de escenarios llega con una serie de opciones limitadas, pero dando margen suficiente para que nuestra imaginación convierta, a través del puntero y la pantalla táctil, cualquier diseño que queramos hacer realidad en una arena de combate. Por pedir algo, si es que eso tiene sentido llegados a este punto, me hubiera gustado que esta herramienta tuviera menos límites de los que se imponen.

¿Y decís que aún queréis más? Pues claro, aún hay más, pues al aliciente que supone el juego en sí y la infinidad de modalidades que parten de él, se suman todos los objetos coleccionables, extras, complementos y detalles que iremos obteniendo por el camino. El regreso de los trofeos, esa oda a la nostalgia que hará las delicias tanto de los más viejos del lugar como de quienes hoy empiezan a descubrir el universo de Nintendo, se merece la más efusiva de las celebraciones, y junto a ellos el tablero de desafíos, redefiniendo el concepto de logros, nos mantendrá pegados como posesos al mando buscando desbloquear todo lo que se ponga a tiro.

El videojuego total


Hasta el servicio online, un terreno en el que claramente había margen de mejora en entregas anteriores, ha experimentado por fin el crecimiento necesario para que las partidas puedan ser casi tan divertidas como las que celebramos en el salón de casa con los amigos. No obstante, los enfrentamientos cara a cara seguirán siendo el alma de la fiesta, algo que se ve aún más potenciado gracias a que muchos de los modos que he mencionado antes se puede disfrutar tanto en solitario como en compañía, por si nos apetece variar entre tanto combate Smash (cosa que me extrañaría, vaya).

Podréis preguntarme con todo el derecho del mundo cuáles son las pegas de un juego así, pero es prácticamente imposible dar con ellas. Quizás el sistema de obtener goldones para acceder a contenido más avanzado resulte poco estimulante al principio, pues no apetece ir contando calderilla para poder elegir un modo determinado de juego o un nivel de dificultad algo más elevado, pero en el momento que descubres las formas más efectivas para hacer caja te das cuenta de que este detalle resulta irrelevante.


Ya no es que sea el mejor de la saga, que es mucho decir, sino que posiblemente es lo mejor que se puede probar en cualquiera de las tres consolas en disputa

Y aunque sea un detalle más comercial que de diseño de juego, es importante señalar lo idóneo de hacerse con el adaptador para mandos de GameCube que se ha diseñado expresamente para acompañar a este título, pues no cabe duda de que este periférico sigue siendo, años después, la mejor vía para controlar los multitudinarios enfrentamientos que aquí encontramos. Solo me llevó dos combates con el mando de Wii U decidirme a coger el coche y volver a la tienda en busca del adaptador, así que ya os aviso para que no cometáis el mismo error que yo. Sin duda, dada su evidente idoneidad, habría sido un gran detalle incluirlo de serie con el juego, pero reconozco que esto ya es pedir por pedir.

Lo único verdaderamente relevante a final, tras un buen montón de horas de juego acumuladas y la perspectiva de muchas más en camino, es que estamos ante un título absolutamente redondo, capaz de estar ampliamente por encima de unas expectativas que todos teníamos bastante altas. Ya no es que sea el mejor de la saga, que es mucho decir, sino que posiblemente es lo mejor que se puede probar en Wii U, y si me apuráis en cualquiera de los tres sistemas que están ahora mismo disputando la carrera generacional. ¿Juego del año entonces? Yo desde luego tengo claro que sí, y con una amplia ventaja. Solo quien no encontrara disfrute con las anteriores entregas podría intentar rechazar esta oferta, y mi mejor consejo para quien se encuentre en dicha situación es contundente: dale otra oportunidad, no te arrepentirás.


martes, 28 de mayo de 2013

Análisis de Resident Evil: Revelations HD



Chris Redfield y Jill Valentine fueron los primeros antizombies de nuestra generación. Lograron ser los protagonistas de la invención del género survival horror en los videojuegos e hicieron que jugar a la saga Resident Evil fuera un acierto seguro. Pero lo cierto es que los fans de las primeras entregas y del género no encontraron la misma satisfacción en las que se efectuaron de la cuarta en adelante, ya que estas se convirtieron en un modo de juego de acción pura y dura. Cambiaron las formas, ya que ahora no tenías que preocuparte por reservar munición y encontrar aquella pieza que te faltaba para abrir el puzzle mientras escapabas de los enemigos, tu única preocupación ahora era ir hacia adelante y cargarte a todo lo que se te pusiese por delante. Quizá es por ello por lo que Capcom haya decidido utilizar a sus primeros personajes principales para darle forma a esta nueva entrega, “Resident Evil: Revelations”, para retomar el estilo de juego que iniciaron esta pareja de agentes de S.T.A.R.S.

Aunque realmente no podemos decir que sea nueva, ya que fue a principios de 2012 que pudo llegar a nuestra tienda habitual para la consola Nintendo 3DS. Esta entrega ha sido denominada como uno de los imprescindibles de tener para esta consola, no solo por gráficos y por su jugabilidad en 3D, si no también por ser un regreso al modo survival horror de la franquicia. Tal fue el éxito de este lanzamiento que poco más de un año después podemos disfrutar de RE:Revelations en nuestras consolas de sobremesa (Xbox 360, PS3 y WiiU) y PC.

Lo que se ha querido conseguir con este paso a la “pantalla grande” es ofrecer el mismo juego con una resolución en HD, algo aparentemente simple que se convierte en una mejora sustancial. Únicamente tendremos como extra el modo online incorporado en esta reedición, con un modo asalto en el que nos tendremos que enfrentar a los distintos enemigos, ya sea en modo cooperativo o en solitario, desbloqueando mejoras y bonificaciones que nos ayudarán a subir de nivel y a conseguir más y mejores armas, con distintos escenarios de acción. Decir también que en el online echamos en falta un modo cooperativo en la misma consola a pantalla partida.



La trama del juego se sitúa entre Resident Evil 4 y Resident Evil 5, donde Jill y Chris son ahora miembros de la ONG BSAA que lucha contra el bioterrorismo. La ciudad de Terragrigia era una de los enclaves más avanzados de nuestro planeta, pues estamos hablando de una ciudad situada sobre el mar y alimentada únicamente por energía solar. Sin embargo, Veltro, el grupo terrorista sucesor de Umbrella ataca la ciudad creando el caos con una nueva mutación del virus. Finalmente la ciudad-isla es destruida, “Racoon City de nuevo”, nos dice Jessica, una de las nuevas incorporaciones de la saga.

No obstante, inicias el juego llegando a un crucero, que corresponden con las últimas coordenadas del antiguo compañero de Jill, Chris Redfield. Este barco se encuentra, como cabía de esperar, lúgubre y aparentemente solitario. Y tu misión, pues el personaje con el que comienzas a jugar es con la señorita Valentine, es ir a buscar a tu compañero perdido. Jill irá ahora acompañada de Parker Luciani y juntos se enrolan en el Queen Zenobia en una escalofriante aventura.

El juego esta cargado de flashbacks que van a esclarecer algunos hechos anteriores, como lo sucedido justo antes de la destrucción de Terragrigia. Cada parte del juego es vista desde un personaje diferente, como hemos visto en algunas novelas río que actualmente se encuentran en boca de todos, donde además podemos ver similitud en acabar cada episodio de la forma más inquietante posible, para que tengamos ganas de seguir jugando con el fin de averiguar que ha pasado. Así, tras cada episodio es habitual cambiar de personaje principal y de escenario, para mostrarnos las historias desde todas las escenas posibles. Sin embargo la trama principal es la que se llevará a cabo en el barco Queen Zenobia. Al comienzo de cada episodio tendremos un “Anteriormente en” que nos resumirá los datos más relevantes hasta el momento y nos pondrá en situación de lo que vamos a comenzar a jugar.


Al finalizar cada capítulo tendremos un análisis de nuestras estadísticas de juego como son el porcentaje de aciertos, número de muertes y tiempo de juego.

A lo largo de la historia encontraremos como siempre hierbas verdes, munición, puertas que precisan llaves especiales, pistas, diarios, mapas, cajas fuertes que precisan de tarjetas, y así una multitud de objetos que harán de nuestra experiencia todo un disfrute. En cuanto a las armas estas son escasas y haremos todo lo posible por conseguir aquellas que nos hemos encontrado en el camino, pero cómo no, necesitamos de algún otro objeto para conseguirla. Sí que podremos mejorarlas y encontraremos a menudo unas cajas de armas que nos permitirán añadir esas mejoras que hemos ido encontrando por el camino.

Como novedad de objetos contamos con un analizador de virus, llamado “Génesis”, que además de analizar las mutaciones que hallamos en nuestro periplo nos permite encontrar otras cosas que están guardadas en su memoria biológica como es munición entre otras cosas.


La jugabilidad es en tercera persona y el manejo del personaje es realmente sencillo. Podremos elegir entre diferentes niveles de dificultad y conseguir los retos personales incluidos en los logros o trofeos. Los enemigos son poco variados y estéticamente alejados de los zombis originales llegando a ser unas masas blanquecinas y brillantes de movimientos torpes que más que miedo a veces lo que nos produce es repulsión. Tendremos no obstante, la suerte o la desgracia de toparnos con algunos jefes duros de matar, para desplegar toda nuestra dote como expertos antimutaciones.

Las mejoras aplicadas en esta versión para las consolas de sobremesa, son sobre todo el añadido HD a las texturas y el modo online, aunque lógicamente apreciamos que estamos ante un port de una consola portátil. El acompañamiento musical es bastante acertado, creando un aura de misterio y suspense muy logrado. También es digno de destacar el hecho de que tanto los textos como las voces sean íntegramente en castellano, algo de agradecer, pues hacen la experiencia del juego mucho más amena.

Como conclusión decir que este juego es altamente recomendable para aquellos que disfrutamos de las primeras entregas, aunque cabe decir que no llega a las experiencias iniciales, teniendo unos puzzles más sencillos y un tiempo de juego más corto, alrededor de 12 horas. Sin embargo, son doce horas de las cuales no nos arrepentiremos siendo Revelations un buen comienzo para el regreso que tanto estábamos esperando.


Fuente lacasadeel.net




Análisis de Far Cry 3: Blood Dragon PSN para PlayStation 3



Vuelve a los 80 con un juego de acción gamberro, desenfadado y muy divertido, que mantiene la base jugable del genial Far Cry 3 y llega en formato descargable.

En unos tiempos en los que prácticamente cualquier juego recibe contenidos descargables de pago, y más los que han tenido un éxito considerable, todos esperábamos que Far Cry 3, el genial juego de acción en mundo abierto que se lanzó las pasadas navidades, fuera a tener DLC de peso y bastante numerosos. Pero en vez del típico contenido con más misiones, mapas y armas, o una nueva y pequeña historia partiendo del material original, Ubisoft se ha sacado de la manga Far Cry 3 Blood Dragon, una de las maneras más originales que hemos visto nunca de expandir el universo de un juego.

Blood Dragon no es un contenido descargable o DLC, es un juego independiente, no hace falta tener Far Cry 3 para disfrutarlo, lo que nos parece todo un acierto. ¿En qué se parece al título original? En bastante la verdad, conserva sus mecánicas de juego, el motor gráfico, y hasta recicla parte del mapa de la isla que visitamos hace unos meses. Pero lleva la acción a un distópico 2007, con una ambientación e historia complemente nuevas, poseído por el espíritu de los particulares años 80.

Películas de acción de serie B, films de gran presupuesto como Terminator, Depredador, Tron, Robocop y Rambo, cintas VHS, música electrónica, los últimos estertores de la Guerra Fría y el miedo al comunismo, casetes, rosa fluorescente, hombreras, figuras de acción, pelos cardados, robots que hablan, todo esto y mucho más se respira en Blood Dragon. La historia transcurre en el año 2007, con la Tierra devastada por una guerra nuclear que estalló en los 90. El conflicto entre Oriente y Occidente se ha desarrollado durante generaciones y la humanidad se esfuerza por progresar tras una década de desastres, en la que Estados Unidos ha formado un ejército de ciborgs. Nosotros encarnaremos al sargento Rex Power Colt, la cumbre de la serie de cibercomandos, quien se embarcará en una peligrosa misión a una lejana isla, donde espera recuperar una potente arma biológica.

Tras una llegada a la isla nada sigilosa, nos recibirá un divertido tutorial que nos explica las mecánicas básicas, exactamente las mismas de Far Cry 3, y que se ríe de los tutoriales de este tipo que incluyen casi todos los juegos. Podemos abordar la mayoría de las situaciones a lo loco, a tiro limpio, o bien con una actitud sigilosa, sin hacer ruido, matando a los enemigos por la espalda y enlazando ejecuciones sin que nos descubran. Para planificar los ataques podemos hacer uso del Visor de la cibervisión, que sirve para marcar a los rivales de idéntica manera que en Far Cry 3, para tenerlos en todo momento localizados, incluso a través de las paredes.

A diferencia de aquel, aquí no hay árboles de habilidades, y no elegimos cómo progresamos. Obtenemos puntos de experiencia por las distintas acciones, y subimos de nivel, desbloqueando nuevas habilidades y ventajas, que están predefinidas. Por ejemplo, al nivel 4 obtenemos una unidad de salud adicional, al nivel 9 podemos recargar un arma mientras corremos, al nivel 13 te mueves más rápido cuando estás agachado, y al nivel 25 se reducen los daños por explosiones en un 50%, así hasta el nivel 30, cuando nos convertimos en el soldado definitivo.

Rex Colt es un poco más ágil y rápido que el prota de Far Cry 3, y de "serie" resiste el daño al caer desde cualquier altura, respira bajo el agua indefinidamente gracias a sus ciberpulmones, y realiza una eliminación a distancia muy chula lanzando un shuriken. Las armas, los tipos de enemigos y animales, y los vehículos, son prácticamente iguales a los del título original, solo que cambian estéticamente, aunque hay alguna que otra sorpresa. Tenemos el Fazertron –un rifle de asalto-, la A.J.M. 9 –una pistola-, la Kobracon –rifle francotirador-, el arco, la Flamer –un lanzallamas-, o la Terror 4000 –una brutal minigun-, así hasta 8 armas, que nuestro nuevo protagonista no duda en usar con mucho estilo y chulería.

El mapa disponible es bastante grande, quizás un 25 o 30% del mapa total de Far Cry 3, y además de la misión principal, muy divertida y frenética, hay varios tipos de misiones secundarias, aunque para desbloquearlas primero tenemos que conquistar las guarniciones, 13 bases enemigas que podemos asaltar por la fuerza bruta o con algo de sigilo y cuidado. Para ayudarnos en esta tarea tenemos unos de los mayores protagonistas de esta aventura y que dan nombre al juego, los Dragones sangrientos.

"Un corte de mangas de la naturaleza a la humanidad", unas bestias que nadie sabe de dónde vienen, pero que están blindadas, su sangre es un mutágeno, tienen una excelente audición y disparan fuego por los ojos. Su única pega es que están prácticamente ciegos, por lo que podemos pasar desapercibidos si pasamos a su lado agachados, sin hacer ruido. Al eliminar fuerzas enemigas, a los cibercomandos, podemos arrancarles su cibercorazón y coleccionarlos. Por algún motivo este órgano es muy sabroso para los Dragones sangrientos, y podemos lanzarlo para atraer su atención, como si de un hueso y un perro se tratara.

Si tiramos un cibercorazón dentro de una guarnición, no tardará en acudir un Dragón sangriento y ponerse a lanzar rayos por los ojos a los enemigos, si somos hábiles y desactivamos las barreras que protegen estas bases enemigas, los lagartos gigantes se meterán dentro y se liarán a bocado limpio. Algo con lo que hay que tener cuidado, ya que hasta que no echemos a este salvaje huésped, no nos darán la guarnición por conquistada.

Una vez hecho esto, además de establecer un útil punto de viaje rápido, se desbloquean nuevas misiones secundarias, como las de Rescate de rehenes, en las que tienes que salvar científicos sigilosamente, ya que si te detectan matan a los rehenes, o las de Senda del depredador, en las que tienes que eliminar cibersoldados especiales o versiones un tanto raritas de la peligrosa fauna que habita la isla. Ciberpanteras, búfalos, casuarios y tortugas mutantes, serpientes de neón, robo-cocodrilos, cabras demoniacas, y todo tipo de bicho a cada cual más loco –impagable leerse los datos de investigación en la consola de datos, que nos explican con mucha guasa algo más sobre el origen de estas criaturas-. Al completar estas misiones, además de conseguir dinero y puntos de experiencia, desbloqueamos nuevos accesorios para las armas en las tiendas, que tendremos que comprar.

Hay varios tipos de coleccionables para encontrar por toda la isla, 32 televisores, 10 notas de Carlyle y 12 cintas VHS, aunque la verdad la recompensa por recoger todo esto no va más allá de conseguir algunos logros o trofeos, y es genial cuando Rex comenta que "como también me hagan buscar estandartes, lo dejo", en una clara y simpática alusión a Assassin's Creed. Estos coleccionables más las 16 misiones secundarias y las 7 misiones de la historia principal, hacen que el contenido se quede un poco corto. Hemos completado todo al 100% en apenas 6 horas, y si vas directamente a pasarte la misión principal, posiblemente te lo puedas acabar en menos de 3 horas. Una duración que no está mal para un título descargable, pero esperábamos un poquito más dado el amplio tamaño del mapa.

Hay que admitir que si resolver todo el contenido secundario es simplemente entretenido, con algún que otro momento monótono o incluso poco repetitivo, la historia principal se disfruta de principio a fin, es terriblemente divertida. Hacía mucho que no nos reíamos tanto con un juego, todo esto mientras pegamos mil y un tiros en espectaculares escenas de acción, a cada cual más loca y sorprendente. Los chascarrillos que suelta el protagonista, el excéntrico comportamiento de los personajes secundarios, la estúpida y tópica historia, en definitiva es genial cómo se ríe y a la vez homenajea a los años 80, e incluso también aprovecha para parodiar algún cliché de los videojuegos actuales.

El motor gráfico es igual que el de Far Cry 3, pero con una estética totalmente distinta, sin cambios de día y noche, ya que estamos en un invierno nuclear. Los colores oscuros y poco variados, los escenarios más vacíos, o que han depurado un poco el código, hacen que incluso vaya un poco más fino en cuanto a fluidez y popping que el título original en consolas, aunque hemos vivido algunos bugs bastante locos siempre relacionados con los Dragones sangrientos.


El apartado sonoro es fantástico, y si bien en la versión original al protagonista le pone voz el actor Michael Biehn (Terminator, Aliens y The Abyss), la versión española se ha doblado al castellano con mucho acierto. Algunos chistes o referencias de los años 80 se han adaptado a nuestra cultura, y os tronchareis al escuchar cosas como "para ser conductor de primera, acelera, acelera" o una sorprendente mención a los gallifantes, los puntos que recibían los concursantes del programa Juego de niños de Televisión Española.

La música merece mención aparte, es simplemente fantástica. Una banda sonora compuesta por la banda australiana de música electrónica Power Glove, Electro-pop ochentero del que ahora se lleva tanto, gracias a artistas como Kavinsky, y que los amantes de este tipo de música van a disfrutar como enanos, ya que además los temas se han introducido de manera perfecta en cada situación, con el colofón en los créditos de un fantástico y muy ochentero tema vocal, como el resto del juego.

Un genial título descargable

Nos lo hemos pasado en grande con Far Cry 3 Blood Dragon, si la base jugable ya era buena, añádele toneladas de humor gamberro, irreverencia y un sentido a la vez que irónico homenaje a los años 80. Es sorprendente que Ubisoft haya dado luz verde a un producto como este, y nos hace albergar esperanzas, parece que en las grandes compañías todavía hay un hueco para experimentar y apoyar ideas tan locas como esta. Teniendo en cuenta que es un poco corto, si te gustan los juegos de acción en primera persona, y recuerdas con añoranza los 80, te aseguramos que te lo vas a pasar pipa con este juego.


Fuente vandal.net

sábado, 11 de mayo de 2013

Bienvenidos a Bugcity

Soy fan de la franquicia desde que la descubrí con Simcity 2000. SimCity 4 ya fue un chasco, pero lo de este nuevo SimCity es de opereta. Después de jugar intensamente al nuevo SimCity tengo que decir que es una grandísima decepción, incluso suponiendo que funcionara bien, que no lo hace.

Por ello, os hago un repaso a los problemas y buges que me he encontrado en el juego, que han acabado desesperándome.

- Asesores: Cada menú -carreteras, zonas RCI, luz, agua, aguas residuales, gobierno, basura, bomberos, sanidad, policía, educación, transporte, parques y desastres)- tiene su propio asesor que te avisa si hay alguna incidencia (icono en naranja) o un problema grave (icono en rojo). La mitad de las veces los avisos son erróneos.

Si haces caso del asesor RCI (Residencial-Comercio-Industria) convertirás tu ciudad en un verdadero caos, pero si no lo haces es difícil encontrar datos fiables para sustentar tus decisiones. Es la paradoja del equilibrio imposible. Si aumentas los residentes te piden más tiendas, si pones más tiendas te piden más compradores. Si pones más residentes te piden más industria, si pones más industria te dice que no tiene trabajadores o que no puede vender sus mercancías. Y aparentemente da lo mismo que el comercio venda todos sus productos, o que la industria coloque o no sus mercancías y que haya tanto paro como en España o menos que en Finlandia. Tampoco es muy fiable ver los datos que el juego proporciona al respecto.

El asesor de policía te dirá que la delincuencia está ganando la batalla aunque no haya ni un sólo delito en la ciudad.
El asesor sanitario dirá que hay mucho Sim enfermo aunque tus clínicas no lleguen ni al 25% de ocupación.
El asesor de bomberos te dirá que la ciudad es un caos de fuego aunque no haya incendios sin atender.
El asesor de basuras dirá que se acumula basura (que es verdad) pero es imposible recogerla toda. Más que nada porque los valores de basura por recoger y los gráficos de basura son también dispares. Por un lado te dice que falta basura por recoger, pero si miras en el mapa no hay nada pendiente. Ya puedes poner más vertederos, camiones de recogida o lo que quieras, que no hay manera. A parte, los camiones de recogida pueden entrar en bucles que llamo “hacer a conga” .


- Datos: La cantidad de datos sobre la ciudad es bastante limitada y muy poco fiable. Puedes encontrar un mismo dato con valores totalmente dispares… en una misma pantalla!! Puede indicarte en una tabla que tu ciudad tiene 10.000 visitantes y en la gráfica adjunta ver que hay 200. Y si consultas en el modo región ver que en tu ciudad entran 5.000, o cualquier otro valor.

Los datos económicos no están muy bien desglosados y no permiten modificar nada más que la tasa de impuestos. Si quieres desactivar algún servicio para ajustar el presupuesto más vale que lo anotes en algún lugar, porque no hay manera de ver qué servicios has desconectado, al menos de manera intuitiva. Hay una pantalla de costes que te muestra en el mapa con barras los costes de cada edificio para tu presupuesto, pero esa pantalla sólo es accesible cuando tu ciudad entra en bancarrota y el juego obliga a detener el tiempo. Si quieres controlar esos costes en cualquier otro momento… arruina tu ciudad primero!

- Sims: En principio el juego simula todos y cada uno de los habitantes de la ciudad. Tienen un hogar, un lugar de trabajo, y se van a visitar tiendas y parques, o van a la escuela si son menores. Pero muchos tienen ataques compulsivos de trabajar y no abandonan su puesto… y dejan de cobrar y se arruinan. Otros son shopping whores y se quedan encerrados en las tiendas, con lo que tampoco trabajan y… se arruinan! He detectado que a partir de cierto momento los Sims de la ciudad empiezan a arruinarse en cascada, y suele ser porque el número de trabajadores encerrados y compradores compulsivos se acumulan. Así que un Sim se puede quejar por no tener trabajo aunque haya miles de puestos vacantes (porque se ha quedado encerrado en una tienda) o que no hay tiendas donde comprar porque se ha quedado encerrado en el trabajo o que la ciudad esté contaminada aunque no haya ni una sola industria y cero gérmenes en el mapa de polución. Mienten más que el programa de Rajoy.
Su forma de conducir requiere un punto a parte.


- Tráfico: pese a que en el foro de EA hay un post muy simpático de una desarrolladora explicando cómo se simula el tráfico en el juego, la verdad es que en la práctica los Sims son estúpidos. En una calle de tres carriles por sentido que se encuentre con un cruce, da lo mismo si todos los Sims tienen que girar a la derecha, los que estén en el carril de la izquierda girarán a la izquierda y empezarán a dar vueltas absurdas hasta ir en la dirección deseada



También hay muchos buges en los u-turn (girar 180ª), para muestra, un botón:



Y también los peatones entran en bucle (sí, los peatones también hacen la conga)… Además, la selección de ruta de los Sims suele ser alucinante.



- Servicios públicos: Si añadimos al tráfico los errores del transporte público… Autobuses y tranvías en bucles eternos (conga! conga!) Igual que coches de bomberos (que provoca que la ciudad se te calcine por muchos parques y camiones que pongas).

- Edificios de especialización: casinos, por ejemplo. Un casino que funciona bien reportando beneficios de 30.000 simplones puede, instantáneamente y sin motivo aparente, empezar a reportar pérdidas. Y no hay manera de darle la vuelta a la situación… porque no sabes qué ha provocado ese cambio. Otro ejemplo es el Centro de convenciones, tras construirlo montas un evento… y ganas dinero! Perfecto! ¿Cómo saber si montar un evento va a resultar beneficioso? Pues consultando los datos que te da el juego… Nada, que es como los Euromillones. Y cuesta un pastizal. Error, error!

- Sincronización. Si juegas en una región con varias ciudades resulta que no juegan en el mismo espacio-tiempo. Ves los datos de una ciudad vecina y no puedes fiarte, te sale un aviso de “la ciudad X necesita Y”, así que cargas la ciudad en cuestión y… no es cierto. y consultas los datos de la ciudad que acabas de dejar… y flipas! ¡Acabo de estar en esa ciudad y todo estaba bien! ¿Porqué me dice que mi ciudad necesita ambulancias… o recogida de basura? Esto se añade al problema de las Grandes Obras,

- Grandes Obras. Son construcciones regionales que pueden dar beneficios a la región entera. Por ejemplo, la Arcología es una mega construcción residencial que permite (en teoría) renunciar a las zonas residenciales ya que provee de trabajadores, compradores, turistas y estudiantes para todas las ciudades de la región. En la fase de construcción los datos de progreso son diferentes según en la ciudad en la que juegues. En una ciudad estará casi completada, pero si vas a la ciudad vecina los trabajos puede que no hayan ni empezado. O incluso puede que ya esté en funcionamiento en una tercera. Sobre la utilidad de estas grandes obras… He probado tres de estas grandes obras. Y todas han sido un chasco enorme.

- Comercio mundial. Se supone que el juego es un always online porque:

a) Los intercambios de mercancías entre jugadores afectan al precio (mentira)
b) Las regiones interaccionan entre ellas (mentira)
c) Los servidores de EA gestionan las ciudades, cuyas partidas están en la nube (mentira lo primero, y más que en la nube están en la parra).


Estos son los buges y problemas que yo he detectado, que puede haber más. Quería haber grabado mis propios vídeos con los buges, pero ayer sacaron el parche 3.0 y los servidores estaban caídos. Como no se puede jugar offline me quedé con las ganas.

Los de EA/Maxis se están luciendo. Probaré de nuevo mis ciudades a ver si algún tema se ha solucionado, aunque sea en parte , pero el listado de mejoras previstas es de risa. Lo triste es que si ocurre como con el parche 2.0, es mejor borrar todo lo hecho y empezar de nuevo.

Y añadido al problema de pagar 60€ por un juego en estado beta, se han quitado opciones respecto a la iteración anterior de la saga. No se pueden hacer túneles, ni editar el terreno, no existe una capa subterránea, las ciudades son pequeñas y la región es ineditable. Y han tenido la desfachatez de decir que las ciudades no se pueden hacer mayores por problemas de rendimiento, y que la edición de la región es problemática, y que….

Todo mentira de nuevo, un jugador y modder ha demostrado que.

- Ampliar el tamaño de la ciudad es posible y muy sencillo.
- Que la edición de la región es posible sin mucha complicación.
- Que los servidores de Simcity no hacen ninguna simulación y por lo tanto el juego puede ser offline.
- Que la seguridad del juego es más que dudosa.
- Que si no arreglan lo que deben arreglar será porque no quieren hacerlo.

Que una única persona solucione algo que el equipo de maxis/EA ha sido incapaz en dos meses es vergonzoso. Así que mi resumen de la experiencia con este juego, de una de las sagas que más me gusta, es decepción e indignación.




Capcom sabe lo que es marketing directo

Cuando una casa como Capcom se le va la olla, se la va de verdad. He visto campañas de marketing en esto de los videojuegos realmente extrañas, impactantes, de dudoso gusto… pero lo último de Capcom no se si clasificarlo de muy épico o muy loco. Ya os adelanto que tiene que ver con Resident Evil Revelations y por consiguiente con temática zombi

Si anteriormente tuvimos la carnicería de Resident Evil con vísceras y torsos humanos, hoy nos llega la piscina de vísceras. Si amigos, Capcom acaba de abrir la primera piscina llena de sangre mundial. Situada cerca del Estadio Olímpico de Londres tiene unas dimensiones de 5m por 10m y una profundidad de un metro, donde reposan unos de 55.000 litros de agua, creemos que tintada de rojo o no, que vendría a ser la sangre de 11.000 personas.

Dentro de dicha piscina encontraremos cerebros e intestinos marcando las calles, vendas ensangrentadas, ojos y coágulos de sangre flotando por el agua, flotadores con forma de torso humano y zombis socorristas.


Aquellos aventurados que se metan dentro, podrán encontrar suculentos regalos en el fondo de la piscina como objetos de colección y merchandising, todo gratis. Los socorristas zombis proporcionan toallas, pero si quereos tener toallas limpias de sangre se recomienda traerlas de casa.

La instalación abrirá sus puertas al público el 25 y 26 de Mayo en Jupiter Wharf, tan solo un día después del lanzamiento del juego. Solamente hay 100 plazas por día y estará accesible para mayores de 16 años, yendo los menores de 18 acompañados

Adam Merrett, Product Manager de Capcom UK, dejó algunas declaraciones sobre esta curiosa promoción:

“Capcom está encantada de poder crear la primera piscina sangrienta del mundo“, “Los Zombis han estado muy ocupados últimamente con los asuntos de relaciones públicas por lo que queríamos que se tomaran un descanso relajado junto al canal de Londres”.

“Para los que no son Zombis, la piscina les dejará impactados, acojonados y disfrutarán de la experiencia – La manera perfecta de mostrar que el Survival Horror está de vuelta con Resident Evil Revelations”.

A lo que pregunto: ¿Lo haréis aquí en España? porque yo quiero tirarme dentro, la verdad.





La semana que viene… ¿Gran Turismo 6?



Mucho se lleva hablando del próximo Gran Turismo, tanto que ya casi me han salido canas. Dicho esto he de decir que Sony ha preparado un evento para celebrar el 15º aniversario de su saga de conducción, evento en el que hablarán del futuro de la misma… ¿Gran Turismo 6?

El evento tendrá lugar la semana que viene en Silverstone y hasta él se desplazara el diseñador y productor de la saga, Kazunori Yamauchi que va a ser el encargado de hablar del futuro de Gran Turismo.

Esto, unido a los continuos rumores sobre la nueva entrega del juego, a que no se me ocurre un mejor lugar para presentar su nueva entrega que durante la celebración de su 15º aniversario y a que Sony ha publicado un misterioso teaser que invita a que seamos mal pensados hace que tanto un servidor como muchos lleguemos a la conclusión de que por fin va a presentarse Gran Turismo 6.

¿Estáis listos?



Por cierto, ¿sois capaces de ver las imágenes virtuales insertadas en el vídeo? Y no, no me refiero al coche morado, sino a las primeras imágenes de GT6…





Army of Two: The Devil's Cartel mola hasta para los forever alone


Con Army of Two: The Devil’s Cartel me ha pasado algo muy parecido a lo que me pasó cuando jugué a Gears of War Judgment. No me considero para nada fan de la saga, y me he encontrado con un título entretenido, orientado al multijugador, pero con la suficiente personalidad como para resultar una experiencia a considerar para los forever alone.

El no orientar todos los alicientes al multijugador permite que Army of Two: The Devil’s Cartel resulte entretenido para el jugador que únicamente busca un título para pegar tiros y liquidar a unos cuantos vendedores de droja. Y es que cosas como la barra de Mala Hostia – no se llama así, pero seguro que me entiendes -, que permite aumentar enormemente la potencia de fuego o, sobre todo, la violentísima historia colaboran para crear un marco en el que los fans de la acción se sentirán como en casa. Eso no quita, claro, que el juego brille realmente en su multijugador, pero quería destacar que este título no hay que despreciarlo como opción de Single Player.



Las posibilidades de customización – máscaras, trajes, armas – y de desbloqueo de herramientas permiten que la experiencia vaya más allá del solo una pantalla más y la jugabilidad se retroalimente con el afán de conseguir que nuestro personaje tenga ese look surrealista que hará que los narcos se lo piensen dos veces antes de dispararnos.

En cuanto a la historia, destacar que Salem y Rios se hacen un lado para dejar paso a dos nuevos reclutas, aunque el papel de los veteranos será clave en el argumento, esta vez como NPCs. Eso sí, al finalizar el juego se desbloquearán las máscaras de los ya míticos mercenarios como homenaje a una pareja de personajes que, sin entrar en spoilers, tras lo visto en este The Devil’s Cartel van a obligar a los guionistas a devanarse los sesos para justificar su presencia en un próximo e hipotético Army of Two.


El apartado técnico de Army of Two The Devil’s Cartel, al menos en la versión de Xbox 360, es justito en lo que respecta a robustez. Ni realizando la instalación optativa la cosa mejora. Eso sí, el modelado de los personajes, al menos de los principales, están bien trabajados, lo que motiva a customizarlos o, como dice mi chica, a “ponerles ropita”.

La estructura jugable es muy similar a la de Gears of War Judgment: los niveles están divididos en fragmentos de escasa duración y, tras completar cada uno de ellos, se premiará al jugador con una bonificación de actuación. Dicha bonificación permitirá tanto el desbloquear mejoras como adquirir efectivamente dichas mejoras. Destacar que el multijugador cooperativo se puede disfrutar tanto online como en local, con split screen.



Army of Two: The Devil’s Cartel es un buen título de acción que nos mantendrá entretenidos durante las 8-10 horas de rigor, siempre que no busques un título brillante técnicamente y le encuentres la gracia a eso de customizar y levelar a tu personaje. Si buscas algo para jugar en compañía es una opción a tener en cuenta, siempre que ya tengas en tu poder las referencias del género. Y es que Call of Duty Black Ops 2, Battlefield 3 e incluso Gears of War Judgement están varios peldaños por delante del título de EA.


Fuente  akihabarablues.com

jueves, 25 de abril de 2013

Microsoft pone fecha a la presentación de Xbox 720


GameInformer, esa revista en la que más de uno querría trabajar gracias a todas las exclusivas que posee, acaba de destarpar la fecha de presentación de Xbox 720. Microsoft (tras tirar a la revista de las orejas, la ha confirmado.

Según dice la revista estadounidense, una fuente de mucha confianza que prefiere mantenerse en el anonimato les ha asegurado que el evento tendrá lugar el 21 de mayo en Redmond (Washington). La presentación sería bastante íntima y muy pocos serán los privilegiados que puedan asistir a la misma (andan escasos de Doritos) aunque pese a que la asistencia física será baja, el evento será retransmitido en directo a través de Xbox LIVE o Spike TV, por poner dos ejemplos (además de, como no el trolaso Cover it Live de esta demoniaca casa).

A los pocos minutos de salir esta información en la web estadounidense Microsoft ha dado veracidad a la noticia, confirmando la fecha y añadiendo la hora del evento, que tendrá lugar a las 19.00 en el horario peninsular. También ha confirmado que la presentación se retransmitirá vía online.

¿Nos invitará la buena de Microsoft a la presentación y nos dará unos Doritos?

Pronto lo sabremos



Drácula en 3D como nunca antes lo habías visto:analisis



Castlevania: Lords of Shadow se convirtió en una grata sorpresa para los amantes de la saga. Amado por unos y odiado por otros, la obra de Mercury Steam entrañaba una gran calidad que, si bien recuerda en exceso a God of War, fue un título de acción y aventura con mucha personalidad. Gracias al éxito de la primera parte, Konami ha permitido al estudio madrileño desarrollar esta nueva entrega en exclusiva para 3DS de la que hablamos hoy.

Desde el mismo instante en que encendemos la portátil seremos testigos del mimo y trabajo invertido en el juego, con uno de los mejores efectos 3D que se haya visto nunca en la consola de Nintendo. A diferencia de sus hermanos mayores, la acción de este nuevo Castlevania, llamado Mirror of Fate, se desarrolla en dos dimensiones con una jugabilidad que recuerda a los clásicos pero siempre manteniendo su estilo propio, dejando atrás el estilo rolero de anteriores entregas y centrándose más en la acción y exploración. Mirror of Fate (a partir de ahora MoF) es uno de los mejores títulos para 3DS y aquí en mi análisis te explico los motivos. Comenzamos!



Como bien sabéis, el protagonista de la primera entrega fue Gabriel Belmont que, enfrentándose a los temibles señores oscuros y vengando la muerte de su amada esposa, se embarca en una emocionante aventura que le lleva a convertirse en un futuro en el mismísimo conde Drácula. Este vez nos metemos en la piel de sus descendientes, que no dudarán ni un instante en adentrarse en el castillo de su padre para acabar con su vida. Tres héroes, cada uno con sus propias habilidades y estilos de lucha, pero todos muy parecidos entre ellos.

MoF hereda el sistema de lucha que tan buen resultado dio en Lords of Shadow, con un combate más propio de los hack and slash en 3D que los de un juego en dos dimensiones, a lo que hay que sumarse los poderes mágicos de luz y oscuridad como ya vimos en la primera entrega. Las fases están plagadas de plataformas y trampas que sortear, custodiadas por todo tipo de criaturas como hombre lobo, vampiros o zombis. Acabar con estos seres no tiene gran dificultad y cuanto más matemos mayor nivel de experiencia conseguiremos para desarrollar nuevas habilidades y poderes. Eso sí, los jefes finales de fase, a pesar de ser más bien esporádicos, cuentan con una dificultad elevada y de nada servirá atacar a lo loco. Debemos prestar especial atención a sus patrones de ataque y sobre todo emplear la táctica y la lógica si queremos vencer. Para los que busquen acción desenfrenada puede que os defraude, ya que prima sobre todo los plataformas y los puzles, aunque son la mar de entretenidos de principio a fin. Otro aspecto mejorable es la escasa variedad de enemigos, pero poco hay que reprochar teniendo en cuenta la calidad y espectacularidad de los combates.

Como bien mencioné anteriormente, cada héroe cuentas con sus propias habilidades y magias pero el control es idéntico en los tres. Hacer uso de los ataques mágicos consume una barra de energía que será esencial administrarla con sensatez, pues las fuentes para recuperarlas escasean y muchos de los puzles del castillo requieren hacer uso de dichos poderes. Los tres luchan con la cruz de combate y al principio disponemos de muy pocos combos con los que combatir, pero se irán desbloqueando más a medida que consigamos experiencia. Con solo dos botones podemos hacer prácticamente casi todos las combinaciones del juego, un aspecto que facilita el combate y lo hace más espectacular si cabe. Tampoco faltarán los clásicos quick time events típicos de este tipo de títulos que ayudan a que los enfrentamientos entren por los ojos.

En la pantalla inferior de la 3DS se muestra el mapa y en él el camino que debemos seguir para avanzar en la historia. Los escenarios están plagados de secretos y podemos entretenernos a explorarlos en busca de nuevas mejores para los héroes. Además de los típicos cofres de tesoros nos encontramos con soldados muertos que esconden pergaminos con los que aumentar nuestra salud y magia. Si observamos la posibilidad de hacerse con uno de estos tesoros pero no disponemos de las habilidades necesarias para alcanzarlos, podemos hacer uso del stylus para marcar en el mapa su ubicación y añadir si queremos una breve nota para apuntar lo que deseemos. Reunir todos los secretos es una interesante opción de cara a facilitar los combates y mejorar nuestras habilidades, de modo que resulta muy recomendable volver atrás en el mapa alguna que otra vez para conseguirlos.

Técnicamente podemos decir que nos encontramos ante el mejor efecto 3D de todo el catálogo de la consola, un juego diseñado y pensado para ser disfrutado sobre todo en este formato. Eso sí, gráficamente no es uno de los títulos más punteros de la consola, pero el acabado es más que convincente, con una gran elaboración de entornos y escenarios que sabe sacar el jugo a la portátil, sobre todo manteniendo el 3D activo. Algunos dientes de sierra y una tasa de imágenes por segundo en ocasiones poco estables empañan el resultado final, pero lo logrado por los chicos de MercurySteam es digno de elogios. En cuanto al apartado sonoro volvemos a disfrutar de bellas melodías que acompañan perfectamente a la aventura, un excelente trabajo que se aprecia sobre todo si jugamos con los cascos puestos, con multitud de efectos y sonidos sólo apreciables si jugamos de este modo. El título se encuentra doblado en perfecto inglés pero con subtítulos en castellano, un tirón de orejas para la desarrolladora que podría haberse molestado en doblarlo al castellano sobre todo teniendo en cuenta que se trata de un producto patrio.

La duración del título no es ni mucho menos la que nos prometieron, pudiendo completarse la aventura en unas 8 horas, añadiendo un par más entreteniéndonos en buscar todos sus secretos. Tiene el aliciente que si lo completamos al 100% desbloqueamos una escena de vídeo oculta y una nueva dificultad aún más compleja.


En definitiva, si te gusta este tipo de género y sobre todo disfrutaste con la primera entrega de sobremesa, MoF te va a gustar mucho. Puede que no sea el juegazo que todos esperábamos, pero sabe destacar sus virtudes por encima del resto, demostrando una gran seguridad a la hora de desarrollar una obra tan compleja. Además, tened en cuenta que si pensáis disfrutar de la segunda parte de la historia debéis completar antes esta entrega si queréis enteraros de todos sus entresijos y no dejar cabos sueltos. MercurySteam lo ha vuelto a conseguir y desde aquí esperamos con ansia su próximo proyecto. [80]




BMW se exhibe en Grid 2



Amantes de la velocidad y de esas viejas joyas de las cuatro ruedas llamadas BMW , será mejor que no os perdáis el nuevo tráiler de Grid 2 en el que los coches de la marca alemana son los auténticos protagonistas.

Los coches que se incluyen en el tráiler son estos: BMW E30 M3 Sport Evolution, BMW 1 Series M Coupe, BMW M3 Coupe y BMW Motorsport 320 TC.



Grid 2 llegará a nuestro país el próximo 31 de mayo y estará disponible para PC, PS3 y Xbox 360.


Fuente akihabarablues.com

miércoles, 9 de mayo de 2012

Katamari Damacy PS2 análisis

katamari-damacy_001_500

Lo he vuelto a hacer. He vuelto a caer en la tentación una vez más provocada por el aburrimiento y aunque tengo muchas otras cosas que hacer no he podido resistirlo. He vuelto a jugar a la PS2 después de tenerla criando polvo durante unos cuantos años (interrumpiéndose esporádicamente para rescatar del pasado algún que otro juego) Y no ha sido para volver a perderme en ningún Final Fantasy ni para volver a jugar a ningún plataformas o al Gitaroo Man. No. Alentado al mencionarlo en un post hace unos días quise volver a jugar al Kamtamari Damacy.

Para los que no lo conozcáis (que supongo que a estas alturas es poca gente ya que se trata de una pieza fundamental en el catalogo de lo bizarre de la PS2 y la PSP.) el Katamari Damacy es un juego raro donde los haya. La premisa es bien simple: tú encarnas a un Katamari, que no es otra cosa que una especie de duende con la cabeza de formas dinstintas según cómo sea (los hay altos, gordos, enanos, gigantes, etc..) y tu misión es ir a la tierra para reconstruir el Universo y el Mapa Celestial ya que (atención) tu padre es el mismo Universo y en una cagada celestial donde las haya, se lo cargó todo.

Hasta ahí simplemente parece una historia típica que se inventaría un japonés aburrido en su cuarto mientras mira anime. Pero va más allá. Sí, es una historia salida de la mente de un japonés (o un equipo de desarrolladores japonés) pero lo divertido y lo raro es la forma que tenemos de reconstruir las constelaciones: haciendo rodar una pelota que va creciendo en tamaño cada vez que pasamos sobre algún objeto. O persona. Cuanto más grande sea, mejor.

Esto es Katamari y aunque no es para jugarlo continuamente siempre consigue (como conmigo) animarte una de esas tardes en las que no pasa nada.

Foto │ Vida Extra

 

Best of Videojuegos de Mechas análisis

zoneofotheendershdcover610-500x245

Desde Japón y con cariño viene este gran género llamado Mechas. Basicamente se basa en la existencia de robots gigantes (al más puro estilo Power Rangers) en la trama. Un  género que tantas series de animación ha dado, Neon Genesis Evangeion sería, a mi ver, el mayor exponente y que en el mundo de los videojuegos también tiene su influencia. Quizá el número de buenos títulos de Mechas sea menor que en el mundo de la animación, sin embargo, entre los pocos que hay existen algunos muy destacables. Hoy os traigo unos pocos a los que yo he jugado y merecen la pena darles una buena viciada.

Xenogears

Un juego de Squaresoft dificil y con un sistema de batalla por turnos muy curioso. Hace ya mucho tiempo que jugué a este título en la Play Station X. Los gráficos hace tiempo que se quedó gráficamente obsoleto, pero es un título que aportó al clásico sistema de batallas por turno de los juegos de rol unas batallas que están a medio camino del actual concepto de action-rpg. Una buena historia y un uso adecuado del 2D y el 3D que se realizaba en los comienzos de la Play Station X.

Xenogears-5-500x344

Zone of the Enders I

Aquí comienza mi saga favorita de Mechas. Actualmente es un lujo jugar a las versiones en HD que ha salido a la venta este mismo año para Play Station 3 donde se han sustituido las viejas animaciones en 3D por las animaciones cell-shading que tan impresionantes llegaron en el segundo título de la saga. Este primer título sirve de precuela para la gran obra que supondrá “The 2nd Runner”. Pocas horas de juego en un título con un gran argumento y que estrena este grandioso sistema de batalla de frenética acción que caracteriza a la saga.

zoe-hd-collection-500x281

Zone of the Enders II: The 2nd Runner

Años después de lo ocurrido en el primer Z.O.E. tiene lugar este título. Un argumento sorprendente y con una duración muchísimo mayor a la primera entrega y con una ampliación y mejora del sistema de batalla. El argumento, de dimensiones apocalípticas tiene momentos muy épicos que complace a los más exigentes. La acción y la variedad de pantallas y dinámicas de juego también mejora, dando de mayor dinamismo y manteniendo el entretenimiento hasta el último momento.

zoe_2nd_runner_3-500x375

Se que me dejo títulos como el Gundam Seed, el Front Mission o el MechWarrior, la razón es que no los he probado. Espero que los que no hayáis probado todavía estos juegos les deis una buena jugada.

Fotos │ Vida Extra

 

Algunos juegos (de Sonic) que sería mejor poner en cuarentena

sonic_the_hedgehog-xbox_360screenshots650820060924-135034-890-500x281

Hoy estaba con mi sobrino de 12 años, el jovencito se está iniciando en la Wii y el Counter-Strike, el guapo ha aprendido a preguntarme antes de comprarse un juego nuevo, porque claro, si no se tiene mucha idea se puede meter MUCHO la pata en la industria del videojuego. De modo que os traigo hoy los peores juegos que he probado últimamente, con la buena intención de evitar que pongáis las manos en ellos.

Sonic The Hedgehod
Un JUEGAZO de la XBOX 360 que supuso una dura crisis para la saga Sonic. Un compendio de despropósitos hechos realidad. Una rollera  jugabilidad que te hace sentir impotente desde el principio del juego. Unos gráficos penosos y unos mapas limitadisimos. Ninguna de sus modalidades de juego (historia, batalla..) merece la pena y la cantidad de bugs que tiene el juego supera con creces las dos cifras.

 

Mario y Sonic en las Olimpiadas de Londres
Bueno, quien podía esperarse gran cosa de este juego para Wii. Podría defender este título diciendo “es un juego orientado a los niños” pero el tema es que NO es un buen juego para niños. Parece que a los niños les pueda dar igual una penosa respuesta al movimiento del mando de la Wii o una calidad gráfica horrorosa. No se, es tan sumamente aburrido, limitado, está tan mal hecho y tan a corre prisa. Es el típico juego perecedero que pertenece a una campaña publicitaria más y que no pasará a ninguna historia. Os dejo un bonito video que podría ser lo mejor del  juego.

 

Me gustaría añadir que es importante saber distinguir este tipo de juegos. Pues, a veces, en buenas sagas aparecen títulos que no son más merchandising de otro producto, y esto no suele quedar nada bien.

FOTO │ Taringa